'יחי Mortal Kombat - The Definitive History of MK' הולך מאחורי דלתיים סגורות כדי לחשוף סיפורים שלא סופרו מיצירת Mortal Kombat 1 עד 4 ולחקור כיצד עיצב הזיכיון את התרבות הפופולרית. נכתב על ידי דייוויד ל. קראדוק (@davidlcraddock), הספר ממומן כעתקיקסטארטר.
בקטע זה, מעצמות התעשייה נפגשות כדי לקבוע כיצד להסדיר את התכנים בעצמם - בידיעה שאם הם ייכשלו, הממשלה תעשה זאת עבורם.
לרוב הולמס היה חשד כבד שהווארד לינקולן היה חולה. "הוא התחיל בכך שנכנס לחדר ואמר, 'אני ממש מיושן'. זה היה הפתיחה לשיחה", אומר הולמס, מייסד שותף של Acclaim Entertainment.
הולמס נפגש עם היועץ הכללי של נינטנדו מאמריקה וסגן הנשיא הבכיר דקות קודם לכן כדי ללוות אותו לפגישה. הפסגה הייתה חודשים בהתהוות. זה היה בינואר, ותערוכת האלקטרוניקה הצרכנית של 1994 (CES) בלאס וגאס הלכה והסתיימה. הדוכנים שבהם הציגו מציגים כמו נינטנדו ו-Acclaim את התוכנה האחרונה שלהם היו צפופים ולוהטים, אבל חדר הישיבות שבו לינקולן עשה את הכניסה הבלתי נשכחת שלו לא היה טוב בהרבה. "זה היה כשהתוכנית נסגרה, וישבנו סביב מה שהיה, בעצם, שולחן קלפים גדול", מוסיף הולמס.
נציגים מכמה מאולפני משחקי הווידאו הגדולים בעולם נדחסו לחדר ולכיסאות. חלקם היו חברים, חלקם מכרים, אחרים אויבים מרים. היה לארי פרובסט, מנכ"ל Electronic Arts. נציגים אחרים השתתפו מטעם Activision, Konami, Capcom ונשיא סגה מאמריקה, טום קאלינסקה, אולי המקור הגדול ביותר למצב הרוח הרע של לינקולן.
לפני ארבעה חודשים, מסע הפרסום 'Mortal Monday' של Acclaim שיחרר מיליוני מחסניות המכילות גרסאות ביתיות שלמורטל קומבט. מהדורות ה-Super NES וה-Game Boy של נינטנדו נמכרו היטב, אבל בפעם הראשונה, סגה הכה אותן בקמעונאות. "כדי לשים את זה בפרספקטיבה, יש לך את הווארד לינקולן שכעת מבאס את העובדה שגרסת ג'נסיס הייתה עדיפה בהרבה, לפחות במוחם של גיימרים, הודות לקוד הדם", מסביר הולמס.
מורטל קומבט היה רק קצה קרחון הולך וגדל. בכל חודש, נראה היה שיותר מפרסמים חוזרים מהסכמים ליצור משחקים בלעדית עבור חומרת נינטנדו ובוחרים לשים את הכותרים שלהם ב-Super NES וב-Genesis. אפילו Acclaim, המוציא לאור הראשון בצפון אמריקה שהוציא משחקים ב-NES בסוף שנות ה-80, שיחק בשני הצדדים. Electronic Arts הלכה צעד קדימה על ידי הפיכת סדרת הכדורגל הנמכרת ביותר של John Madden NFL לבלעדי לסגה; למנהלים של EA לא הייתה שום כוונה להיות אזוק על ידי המדיניות החמורה של נינטנדו.
הולמס ידע שלינקולן הבין את החוש העסקי של Acclaim והחברות האחרות שערוקות לסגה. הוא גם ידע שזה לא הופך את ההודעות הפומביות פחות קשות לבליעה של מנהלי נינטנדו. לינקולן והבוסים שלו, נשיא נינטנדו קומפני בע"מ הירושי ימאוצ'י ומנהיג נינטנדו מאמריקה, Minoru Arakawa, היו רגילים למפרסמים שחיפשו את ההזדמנות לארח תוכנה בפלטפורמות שלה. כעת לינקולן היה מוקף בבעלי ברית שהפכו לעריקים.
הולמס הזדהה עם לינקולן אבל לא היה לו זמן לשחק שופט. הוא מילא תפקיד ייחודי: Acclaim היה המוציא לאור היחיד שעבד עם כל חברה אחרת המיוצגת בפסגה. "היינו היחידים בחדר שיכולנו לטעון את הטענה הזו", אומר הולמס. הוא ועמיתיו למייסדים, גרג פישבאך וג'ים סקורופוסקי, תיאמו את הפגישה, שנראתה כחיונית להישרדות התעשייה. "פוש בא לדחוף", אומר הולמס, "והגענו לנינטנדו ולסגה ואמרנו, 'כל הגיהנום משתחרר. זה ימשיך להשתחרר. אנחנו צריכים לשבת ולדבר'", אומר הולמס.
מתחת לפני השטח, לינקולן היה הכי נסער ממה שקרה בשימוע בחודש שעבר. האירוע, ששודר בטלוויזיה ודווח עליו רבות בתקשורת המיינסטרים, עסק לכאורה במשחקים אלימים כמו מורטל קומבט, אך הפך לאירוע סבל בין נינטנדו לסגה. הסנאטורים ייסרו את התעשייה בכללותה והורו להם להמציא מערכת של ויסות עצמי של תוכן המשחקים שלהם - או אחרת. "הנה יש לך את האנשים האלה שבשלב זה הם בעצם אויבים מושבעים", נזכרת הולמס. "הניסיון האחרון שהם חוו זה עם זה מנקודת מבט תאגידית היה בדיונים בסנאט".
סדר היום לפגישה היה רופף ופשוט. לְדַבֵּר. בוא עם פתרונות. נושא אחד שעלה בשלב מוקדם היה מצב התעשייה. היה יותר מדי קורה. נינטנדו וסגה התחרו על דומיננטיות, מה שהיה מעצבן עבורן אבל נהדר עבור מפרסמים. יותר קונסולות מתחרות על נתח שוק פירושן יותר פלטפורמות לפיתוח משחקים. מוציאים לאור צצו ברחבי העולם כאשר נינטנדו וסגה הפכו את פרסום משחקי הווידאו לרווחי יותר, אבל התעשייה שלהם עדיין נראתה על ידי תעשיות אחרות וגדולות יותר בתור הילד האחרון שנבחר לקבוצת הדודג'בול.
זה, לפחות, היה משהו שכולם יכלו להסכים עליו. מארגני CES גירשו מפרסמים עם מציגים מתעשיית הווידאו למבוגרים או לאזורים הכי פחות נפגשים באולם. "בהופעה אחת, אני לא זוכר באיזו שנה זו הייתה, אבל ירד גשם שוטף", נזכר הולמס. "טיילנו באזור שלנו, והיו נזילות בתקרה".
אחרי כמה דיונים נלהבים, טיטאני המשחקים הסכימו שיש לטפל קודם כל בסנטורים. ברגע שוושינגטון ירדה מהגב, הם יכלו לדבר על העלאת הימורים ב-CES וללכת למקום אחר. אולי אפילו להשיק תערוכה רק למשחקי וידאו. "דיברנו על זה שצריך לעשות משהו ושלא היינו בטוחים במאה אחוז מה זה יהיה", מודה הולמס. "זו הפעם הראשונה שהגענו להבנה המשותפת שלא הרגשנו שאנחנו מקבלים מיקוד ראוי מ-CES, אז דיברנו על הקמת תוכנית משחקים עצמאית שהפכה מאוחר יותר ל-E3."
התמודדות עם הפוליטיקאים פירושה לתכנן דרך חסרת פניות לדרג משחקים. לסגה כבר הייתה תוכנית פעולה. במאי 1993, קאלינסקה וצוותו השאירו את הדמוגרפיה של בני תשע עד 13 לנינטנדו בזמן שהם התמקדו בשחקנים שלהם, שליש מהם היו בני 18 ומעלה. קאלינסקה ציפה גם לפגיעה ממורטל קומבט וממשחקים אלימים אחרים, אז הוא עבר לפתח מערכת דירוג לתארים של סגה. אחד ממינויו הראשונים היה ארתור פובר, מחנך בניו יורק הידוע בעיקר בתור המנהל לשעבר של בית הספר היסודי האנטר קולג' וכמנהל הנוכחי של תוכניות מיוחדות של מועצת החינוך בעיר ניו יורק ומנהל מחלקת מחוננים ומוכשרים. השכלה לעיר ניו יורק, בין אינספור כישורים אחרים. קאלינסקה פגש את פובר כשעבד בעסקי הצעצועים. כעת הוא רצה שפובר יהיה ראש מועצת המנהלים של סוציולוגים, פסיכולוגים, מומחים להתפתחות ילדים ומחנכים עצמאיים.
פובר הרכיב מועצת מומחים באישורה של קאלינסקה, והלוח הזה עיצב את מועצת הדירוג של משחקי וידאו, מערכת שתקצה דירוגים לכל משחק בחומרה של Sega. נראה שהפתרון הקל ביותר היה אימוץ ההנחיות בהן השתמש איגוד הקולנוע של אמריקה. קאלינסקה נפגשה עם נשיא MPAA ג'ק ולנטי כדי לאמץ את השיטה שלהם. "זה היה כל כך ידוע", אומר קאלינסקה. "PG, PG-13 וכו'. והוא סירב. הוא דחה את תעשיית משחקי הווידאו בתור הדבר הקטן הזה, כמו, 'למה שארצה ללכלך את הידיים שלי עם זה?'".
פובר והמועצה המציאו מערכת משלהם. מה שהם הגיעו אליו היה לוח רייטינג דומה לזה של MPAA. "GA" היה המקביל לדירוג "G" של סרט; "MA-13" הציע להורים לסקור תוכן לפני שילדיהם שיחקו בו; ו-"MA-17", כמו סרטים בדירוג "R", ממוקדים לקהל מבוגרים. הרייטינג הללו לא נועדו לצנזר משחקים, הבהיר סגה, אלא לשמש כהנחיות להורים.
בפגישה, Kalinske הציע שמועצת דירוג משחקי הווידאו תוכל לשמש את כל המפרסמים. לינקולן לא הסכים מיד. "הווארד לא רצה שום קשר לזה, כי זה היה הקטע של סגה", אומר הולמס. כשהפגישה הסתיימה, המתח עדיין היה מורגש. "מה שהייתי אומר שיצא מזה לא היה שום החלטה סופית מלבד, בסדר, נפגש אנשים בעתיד המיידי", נזכרת הולמס.
אף על פי שפגישות עתידיות ישאו יותר פירות, גודלה של אותה התכנסות ראשונה לא אבד על אף אחד. "זה היה מועיל גם עבור נינטנדו וסגה. הם הבינו שהם לא חייבים להיות חברים, אבל הם היו צריכים לדבר אחד עם השני. זה נתן טון אחר לאופן שבו התעשייה עצמה פועלת", אומר הולמס. "זו אחת הפגישות החשובות ביותר שקרו בעידן ההוא של היסטוריית משחקי הווידאו."
לאחר שהרחיק בינו לבין יריביו, המציאות של מה שהיה על כף המאזניים פגעה בהווארד לינקולן כמו סטירה.
הפגישה ההיא סימנה את הפעם הראשונה שכל כך הרבה נציגים מתעשיית משחקי הווידאו הצעירה תפסו את אותו מקום. מבט אחד על כל הפנים מסביב לשולחן היה כל ההוכחה שהוא היה צריך כדי להבין עד כמה העסק שלהם גדל תוך זמן קצר יחסית. החדר היה קטן, אבל ההימור הכספי היה גבוה: כל אדם בשולחן הזה ייצג חברה ששווה מיליוני דולרים. אם מנהיגי התעשייה לא יצליחו להסדיר את עצמם, הם יאבדו שליטה על האימפריה ההולכת וגדלה שלהם. "זה מחוויר בגלל שווי השוק של היום בתעשייה, אבל באותם ימים, שווי שיווק של מיליארד דולר לא היה מה להתעטש בו", אומר רוברט הולמס.
בלינקולן בלע את רגשותיו האישיים, עשה את הצעד הבא. "הווארד היה הראשון שהושיט יד ואמר, 'אנחנו לא יכולים להמשיך ככה. אנחנו צריכים לשבת'", משחזר הולמס. "האימה בפגישה הראשונה ההיא הייתה מאוד אמיתית, אבל הווארד היה בוגר מספיק כדי לחשוב,אני חייב להיות מסוגל לשבת עם טום קאלינסקה והאחרים כדי שנוכל להבין את הדבר הזה."