רק שני משחקים בפנים, ונומאדה סטודיו כבר הקימה לעצמה מותג.GRIS, המשחק הראשון של המפתח, חוקר בצורה יפה את חמשת שלבי האבל, ומאפשר לצבע לצייר עולם אפור של כאב - זוהי יצירת אמנות מדהימה ומשחק שכמעט מובטח יגרום לך לבכות.
הפרויקט הבא של הסטודיו,נבה, גרם לנו להתייפח אפילו לא דקה לתוך המשחק. בהשראת סטודיו ג'יבליהנסיכה מונונוקי, הוא מלא בסביבות טבעיות מדהימות, רגעים פנימיים של תנועה וסיפורים, ורגעים תהודה רגשית. הוא עוקב אחר מסע של קשרי הורים, חברות ויחסים בין בני אדם, בעלי חיים וטבע. בעיקרו של דבר, Nomada Studio אוהב לגרום לנו לבכות בדרכים הטובות ביותר האפשריות, והכל בכוחה של אמנות יפה ומעט או ללא דיאלוג.
התיישבנו לנגן את הפרק הראשון של ה-Neva עם המפיקים אדריאן קואבס ורוג'ר מנדוזה בפסטיבל הקיץ של המשחקים השנה, מה שהפך את החוויה לאינטימית יותר. החדר היה שקט כשישבנו דרך סצנת הפתיחה המונפשת להפליא, שהייתה מתאימה כי הסופרת הזו הייתה על סף דמעות כשראתה את אמו של נווה (גור הזאבים) נלחמת ביצורים שחורים מוזרים ומאבדת את חייה. אם יש לך חיית מחמד, או שהייתה לך אי פעם אחת, נבה תפגע חזק.
אבל אתה לא משחק בתור נבה; אתה שולט באלבה, אישה שקשורה לזאב הקטן. השניים צריכים לפלס את דרכם בעולם שהולך ומתכלה במהירות. הענפים השחורים הבולטים מהאדמה ויצורים רעולי פנים מוזרים שמחלחלים דרך הקירות והתקרות נראים כמו רוחות בנסיכה מונונוקי ומרוחקתמפחידים, מעוררים תחושת אימה לא רק עליך, אלא גם על נבה. למרות אי השליטה בזאב, זההואעל Neva, והתגובות של הגור בהדגמה הן שמניעות אותך להתקדם.
כל פרק ממוסגר סביב עונה, והיינו צריכים לשחק דרך קיץ, הפתיחה. דברים מתחילים טעימים; שדות משתרעים בירק, ועצים מפוצצים בעלווה ופרחים. כמה חידות פלטפורמה קלות רואות אותך לעזור לנווה לקפוץ על פני פלטפורמות על ידי עידוד שלה. יש כפתור ייעודי לאינטראקציה עם הזאב: כשאתה רחוק מהחברה הרכה שלך, אתה יכול לקרוא לה, לשרוק ולגרום לה להפסיק. נבה מרגישה ומתנהגת כמו חיה אמיתית, הכל נעזר בעבודת ה'נביחה' היפה של אחד הכלבים של המפתחים.
אלבה יכולה לקפוץ, להתגלגל/להתחמק ולהסתער באוויר, בזמן שהגורה תלויה לחלוטין בכך שתעזור לה או תעודד אותה. עם זאת, זהו משחק על צמיחה, ואפילו בפרק היחיד הזה, נבה נוקטת בצעדי 'גור' והופכת עצמאית יותר ככל שמתקדמים. לדוגמה, בעוד שנבה מפחדת בתחילה מהענפים השחורים שמעכבים את דרכה, בסוף ההדגמה, זה הזאב שמחלק את המכה המסיימת ברגע מדהים של הקלה.
כך בעצם מתנהל הפרק עד שמגיעים למקלט בטוח, זמן קצר לאחר שגילית כמה מהענפים השחורים האלה. כשהלילה יורד, הריקבון זוחל פנימה בקצב מהיר מתמיד, ומפלצות מתחילות להגיח מהצללים. כשהאמן קונרד אמר לנו שנווה "מרגישה כמו אבולוציה טבעית", זה חלקית מה שהוא התכוון - צבע עולמה של נווה מתחיל להיטבע בחושך, ועד מהרה העולם הופך המום מהצל הזה, בקושי מואר על ידי אוֹר הַלְבָנָה.
כאן התגברה עלינו תחושת האימה: נווה הקטנה והביישנית שלנו הייתה נובחת או נרתעת כשהאויבים מתקרבים; היא הייתה מגרדת בקירות של ענפים קוצניים שלא יכלה להסתדר בלי עזרתנו. לפעמים, היא אפילו הייתה בורחת מחוץ למסך, וקריאה לאחור מייצרת "נבה?!" בפאניקה. בכל פעם שזה קרה, נוצר לנו גוש בגרון. העיניים שלנו הרגישו לחות. אָנוּהיהלמצוא אותה.
לפעמים, זה כרוך בהתערבות בלחימה, וזה פשוט בצורה מטעה. לאלבה יש חרב שהיא יכולה להניף סביבה ולשלב אותה, לתקוף באוויר, או לקפוץ ולצלול את החרב באדמה. אם אתה לוקח נזק, אתה יכול לשחזר צומת בריאות אחד על ידי התקפות משולבות מבלי להיפגע. אסטרטגיית סיכון-תגמול זו היא שעושה את כל ההבדל, במיוחד כשאתה מנסה להסתובב בסניפים הממוקמים בצורה מסוכנת שיפגעו בך במגע. חלק מהמפגשים הקרביים האלה אינם קלים במיוחד, אבל הידיעה שאתה יכול ליילל על אויב ולקבל קצת בריאות בחזרה אם לא תפגע דוחפת אותך לקחת סיכונים פה ושם.
כל מפגשי האויב הם תסריטאים, ולעתים קרובות צריך להביס לפני התקדמות למסך הבא, בין אם זה כדי להציל את נווה או להמיס את הענפים בחדר. קרב מרגיש יותר כמו אמצעי להשגת מטרה, אבל אנחנו גם מבינים שזה לא היבט מרכזי של המשחק - חשוב להיות שם, אבל זה לאצוֹרֶךלהיות עמוק. זה רק צריך להעביר את המסר, את המאבק והצמיחה.
שום דבר לא עושה את זה טוב יותר בהדגמה מאשר הבוס, מפגש מאתגר יחסית. אמנם מתנו כמה פעמים, אבל פשוט היינו חמדנים מדי עם הלהיטים שלנו, ניסינו להחזיר את הבריאות כשיהיה בטוח יותר לרפא. היינו צריכים לצפות בכל תנועה של היצור, לשנן דפוסי התקפה ולדעת מתי לקפוץ למכה האחרונה. אם הבוס יטרק את אגרופיו, ידענו שנוכל לזנק מתחת ולתקוף את רגליו האחוריות מאחור. אם צצו עצים מהאדמה, היינו צריכים להתרחק כמה שיותר. ואם הבוס פתח את פיו - שממנו ידחו זרועות שחורות וינסו לגרד אותנו - ידענו שעלינו לקפוץ ולמהר קדימה.
המאבק נגד היצור הזה באמת מעביר את חוסר האונים והייאוש של אלבה תוך ניסיון לשמור על נווה ולברוח מהריקבון הזה. עם זאת, גם לא הרגשנו טוב עם הריגת המפלצת, שכן היא התפתלה וצרחה מכאב. הרצון שלנו להישאר עם נווה הוא מה שדחף אותנו עד הסוף, אבל כשהתמצית השחורה מתפוצצת מגופו של היצור, היא מרגישה מלנכולית בצורה מוזרה.
בדיוק כמו גריס לפניו, נבה מספרת סיפור כמעט לחלוטין ללא דיאלוג; הסביבה, האנימציות והשימוש בצבע עושים את כל זה. כאשר אלבה מחבקת את נווה, אתה יודע שאתה בטוח ואתה יודע שאתה בסוף קטע. כשאתה שומע את נווה מייללת ימינה - מה שמורגש הרבה יותר כאשר מרכיבים אוזניות - אתה יודע שהיא תקועה או אבודה. כשאתה רואה אור או משחרר בניינים לבנים מסתוריים על ידי פתרון חידות, אתה יודע שאתה בטוח או שהתקדמת. זה לא על הוספת צבע לעולם - הפעם, זה על שימור הצבע הזה, האור הזה. אבל זה גם על איך אנחנו ממש מתגברים על החושך הזה.
ברור שנבה הוא משחק הרבה יותר גדול מגריס, לפחות פי שניים בגודלו, עם סביבות מפורטות יותר, אנימציות מורכבות וזאב מקסים להפליא בליבו. נבה תגדל לאורך ההרפתקה, והצפייה בקשר שלה עם אלבה, כמו גם בצמיחה הפיזית שלה, תהיה השמחה האמיתית של החוויה. אנחנו ממשיכים להתרשם מאוד מהעבודה של הסטודיו הזה שבסיסו בברצלונה, ועם שחרור של Neva ב-Switch בהמשך השנה, אנחנו כבר אוגרים את הטישו ונותנים חיבוק קטן לחיות המחמד שלנו.
אה, ואתה יכול ללטף גם את נווה, אל תדאג.
Neva אמורה לצאת ב-Switch ובקונסולות מאוחר יותר ב-2024. האם אתה מתרגש לקראת המשחק הבא של Nomada Studio? יללו בתגובות והודיעו לנו.