Hands On: Demonschool הוא מכתב אהבה למשחקי DS וסרטי אימה איטלקיים

תמונה: Necrosoft

מדי פעם, נראה שהעולם מחליט באופן קולקטיבי שאיך שהדברים היו לפני X מספר שנים היה שיא התרבות. זה קורה בכל מקום: אופנה, סרטים, איפור ואפילו שפה נוטים להסתמך על מעגל הנוסטלגיה המסתובב הזה, הניזון מהכמיהה לזיכרונות הילדות של מי שבמקרה אחראי.

משחקי וידאו, למרות היותם מדיום חדש יחסית, אינם פטורים מכך - אם כי המשחקים והאסתטיקה המדויקת שאנו נוסטלגים אליהן משתנות מאדם לאדם. אתה יכול להרגיש את הנוסטלגיה מחלחלת דרך המסך במשחקים כמו משחק 1-bit המוקדם של לוקאס פופ בהשראת Macשובו של אוברה דין, אולה-מולאנההחיקוי של MSX חזותיים ישנים. ועכשיו, בפיתול הסכין לכל מי שגילו מעל 30, מחזור הנוסטלגיה הגיע לעידן משחקי ה-DS, בקווי המתאר השמנמנים והמדהימים וההתרוצצות הטעימה של משחק ה-Switch הקרוב,דמוניסקול.

יש לנו את הכפפות שלנו בהדגמה (PC) של המשחק, והייתה לנו גם הזדמנות לשוחח עם ברנדון שפילד, מנהל Necrosoft Games, על ההשראות והכוונות מאחורי Demonschool.

אין "אני" ב"עשרה"

תמונה: Necrosoft

Demonschool הוא משחק היברידי 2D/3D על בני נוער בבית ספר שאליו פלשו היאקוזהושדים, איתם הם יצטרכו להתמודד חזיתית בקרבות טקטיים, משובצים בהםאִישִׁיוּתכמו השבתה ומשימות צדדיות. אבל שפילד מדגיש שכןלֹאRPG טקטי - זה RPG עם קרבות טקטיים. ההבדל מסתכם במהירות, הוא אומר לנו. משחקי RPG של טקטיקה הם איטיים ושיטתיים; Demonschool הוא הכל על מהירות ויעילות.

פיי פשוט באמת רוצה לבעוט בכולם

כל קרב טקטי מתרחש בשני סיבובים בכל פעם - שלך ושל היריב. במקום משחק שחמט בקצב איטי של תנועה והתקפות, Demonschool מבקש ממך לבצע את כל המהלכים שלך בבת אחת, אבל מאפשר לך לקחת את כל הזמן שאתה צריך כדי לתכנן אותם, עם תשע נקודות פעולה לבזבז והיפוך לאחור ולעשות ללא הגבלה. מעלים עד שתהיה מוכן ללחוץ על End Turn.

לכל אחת מארבע הדמויות המתבגרות שלך יש סט מסוים של כישורים, מהצלם החכם נמאקו ועד החזיז המטורף פיי שפשוט באמת רוצה לבעוט בכולם, והן מתחברות בדרכים מעניינות אם אתה מקבל את המהלכים בדיוק כמו שצריך.

איגוף של שד ומכות אותו תיצור התקפה אלמנטרית משולבת - או שאתה יכול להשתמש בהילר Knute כדי "לרפא" דמות עם HP מלא, מה שבמקום זאת ייתן לה דחיפה להתקפה. הכל עניין של "יצירת הזדמנויות לשילובים מהנים", אומר שפילד, וכשהייתה לנו ההזדמנות לנסות את זה בעצמנו, יכולנו לראות למה הוא מתכוון - היכולת לבצע אתמוּשׁלָםמפל של שילובים לאחר איטרציה קפדנית גרם לנו להרגישחָזָק.

אבל ככל שדמות אחת תעשה יותר מהלכים בתור, כך היא תשתמש ביותר נקודות פעולה מהמאגר המשותף. זה כדי לוודא ש"תמריץ לשחקנים להשתמש בכולם", אומר לנו שפילד, וזה אומר שלא תסיימו עם זהסמל אשעניין של דמות OP אחת בשרנית וחבורה של חלשים יותר. בטח, בסופו של דבר חיבבנו את פיי (הבועטת) הכי טוב, במיוחד שהיא הדמות הראשית, אבל פיי לא טובה אם היא היחידה שתכלה את כל הנזק ומשתמשת בכמות מגוחכת של נקודות פעולה.

תעשה, או לא; יש ניסיון חוזר

תמונה: Necrosoft

זה עוזר שהמשחק הוא מה שמכונה RPG "מספרים קטנים", שבו לכל הדמויות יש בערך 5 HP, התקפות עושות 1-2 HP רוב הזמן, ואפילו בוסים רק צוללים לתוך הספרות הדו-ספרתיות. זה בניגוד למשחקי RPG "מספרים גדולים", שבהם תראה דמויות אסטרונומיות צצות מאויבים כמו שאתה קורא דוח פיננסי.

המספרים הקטנים של Demonschool גורמים לכל התקפה ולכל בחירה להרגיש מונומנטלית, וקרבות יכולים להסתיים רק בכמה מהלכים שנבחרו היטב... אבל מצד שני, זה אומר שהפסד HP הוא תמיד קטסטרופלי ולא רצוי, כי איבוד של 1 HP כאשר יש לך רק 5 זה אחוז עצום.

למרבה המזל, אין עונש על הפסד, ונקרוסופט אפילו החליטה להוסיף ויתור קטן למי שקשה לו מדי. הפסד בקרב מציע לך שלוש אפשרויות: נסה שוב, צא או דלג. "זה מאפשר לאנשים ליהנות מהסיפור אם הם אוהבים", אומר שפילד - והידיעה שיש רשת ביטחון מעודדת מספיק כדי לגרום לך להמשיך לנסות.

מפתה לחשוב שתכונת דילוג הופכת את המשחק לקל מדי, אבל שפילד אומר שזה לא המקרה. Necrosoft לקחה את המשחק ל-PAX עם תכונת הדילוג המובנית, וכנראה שאף אחד לא התלונן שזה מרגיש כמו רמאות. אחרי הכל, זה בחירה עצמית: מי שרוצה לדלג, יכול, וישמח על האופציה. מי שלא רוצה לדלג פשוט ינסה שוב.

מטורף בית ספר

כשאתה לא נלחם, אתה מסתובב, כמו שרוב בני הנוער עושים כשהם לא מצילים את העולם. אתה יכול למצוא משימות צד ושיחות קטנות ברחבי העיר, לקשט את הבסיס שלך (כיתה, כמובן) בסגנונות שונים, לשחק במשחקי ארקייד ולהכיר את חבריך לוחמי השדים. עדיין לא ברור לאן זה יגיע (מתנשקים?!?!?!) אבל בילינו את זמננו בניסיון לחמם את ההימבו תושב Demonschool, Destin, בסצנה בלתי נשכחת שבה הוא אמר לנו שהוא אוהב את החלב שלו "צ'אנקי". מממ.

אין הרבה כתיבה בהדגמה ששיחקנו, אלא מההיהתמיד היה מצמרר, מצחיק ובעל סגנון נוער מתאים מבלי להיות צולע בצורה בלתי נסבלת או בוגר משעמם כמו הרבה מבוגרים-כותבים-בני נוער. הילדים האלה צוחקים אחד על השני, מתלוצצים ומתעלפים זה בזה כמו חברים ותיקים. גיל ההתבגרות שלנו מעולם לא היה כל כך גבוה, אבל אנחנו יכולים לראות גוונים של עצמנו בדמויות האלה בכל זאת.

בנוסף, זה תמיד מרגיע כשדמות כתובה כל כך טוב שאתה מתאהב קצת באופן לגיטימי. דסטין, אולי אתה לא חכם, אבל אתה מקסים.

דרַעסurvivors.דלָתֵתסבֵּית סֵפֶר.DS. זה לא מקרי

לגבי האסתטיקה של עידן ה-DS, זה גם מכוון לחלוטין, כמובן. הShin Megami Tensei: Devil Survivorמשחקים ב-DS היו מקור השראה עצום, וזה אולי הקו דרך הברור ביותר שיש במוצאו של Demonschool.

ממשק המשתמש המסוגנן, המושפע מהקומיקס, מזכיר את הטקסט הרם והגאה בתוךאִישִׁיוּתודנגנרונפהמשחקים, והשילוב של ספרייטים דו-ממדיים ורקעים תלת-ממדיים - שלפי שפילד אומר לנו שאמור לייצג באופן נושאי את העולם האנושי הדו-ממדי ועולם השדים התלת-ממדי המשולבים בהתנגשות חזותית - הוא סמל לעידן המסוים של משחקי כף יד, כאשר חברות מורכבות בגלל חוסר בכוח החומרה עם בחירות אמנותיות נועזות.

ועדיין, Demonschool מצליח להצביע על הפניות הללו מבלי להיות העתק; הוא משרת לחלוטין את המראה שלו, מושך מאלמנטים ויזואליים כמו סרט משטרתי, הצללת קומיקס עם ניגודיות גבוהה וזיכרונות מעורפלים משנות ה-90 של מעבדות מחשבים של בית ספר כדי ליצור מכלול מקורי ומלוכד. זה תמיד תענוג להיות עד להולדתה של אסתטיקה חדשה, ואווירות ה-DS של Demonschool ריגשו אותנו מההתחלה - לא מעט בגלל שהוא מדגדג לנו את עצמות הנוסטלגיהמ-juuuustיָמִינָה.

האויבים פולטים רעל ודם בתיאטרון כמו ניצבת נלהבת של NCIS

אבל לא רק משחקים שימשו כאבני בוחן למותג העל-טבעי המסוים של Demonschool. מבחינה ויזואלית, הצוות שאב מסרטי אימה איטלקיים כמו של למברטו בבהשדיםושל דריו ארג'נטונאנח, כמו גם מנגה אימה יפנית והאמנות היפנית של ukiyo-e, כנקודות מוצא לדיון בעת ​​עיצוב השדים והעולם. ניתן לראות את ההשפעות הללו במסגרות בסגנון מנגה אינטרסטיציאליות ובגלימה המדהימה של האויבים, אשר פולטים רעל ודם בתיאטרון כמו ניצבת נלהבת של NCIS.

תמונה: Necrosoft

אין בשום מקום אחר המרגש הזה יותר מרגש מאשר בעיצוב הבוס. הצלחנו לראות (ולהילחם) בבוס אחד מסוים - שלד גדול עם יותר מדי ידיים, שהמוח וגלגלי העין שלו היו מבצבצים בנעימים מהגולגולת שלו ונוחתים בעוקצנות מול הגיבורים שלך באחד מאותם דמויי זלדה. הנה נקודת התורפה שלי, חבר'ה. חוץ מזה שזלדה תעז אי פעם, כמובן.

שפילד אומר לנו שהבוסים האלה מתוכננים כ"מפתח מפתח שכיף לזרוק לתוך דברים", ו - בהיותו RPG של מספרים קטנים - אף אחד מהם לא במיוחדקָשֶׁה. כמו מיטב הבוסים של זלדה, יש טריק לכל אחד, איזה פאזל קטן של אינטראקציה שצריך להבין - ועד שלא תעשה זאת, לא תוכל להביס אותם.

לכידת את הבלתי נתפס

אבל אם Demonschool מבסס היבט אחד, זו התחושה הזו שלכולנו בילדותנו שמשחקים זה משהוקִסמִיולֹא מוּבָן.כעיתונאי משחקים, ראינו הרבה ממה שיש למשחקים להציע, וקל להיות עייף, לוקחים כמובן מאליו את הקפיצות המדהימות בטכנולוגיה שראינו במהלך כהונתנו. פוטוריאליזם? בַּטוּחַ. אנימציה אמיתית? כן, בסדר. עד כמה שהשלמות מציאותית לחלוטין מרשימה, זה לא זהה למה ששפילד מכנה "איך הם עשו את זה?" מַרגִישׁ.

שפילד נזכר בסצנה מסוימת בפרשנות הקולנועית של דיוויד לינץ' לחוֹלִית, הכולל דגם מוקטן של ספינת החלל אטריידס - דבר גדול לימון-קורץ-פוגש-פח למראה - לסצנה שבה הדוכס לטו ומשפחתו מגיחים לארקיס בפעם הראשונה.

האפקט הסופי הושג עם שילוב מרהיב של סטים מהחיים האמיתיים ודגם מוקטן זה, ושפילד זוכר שהתפוצץ כשצפה בסרט, והוצאה בו זמניתועמוק יותר לתוך החוויה כשניסה להבין איך זה נעשה.

תמונה: Necrosoft

זו התחושה שצוות Necrosoft מנסה לעורר בשחקנים של Demonschool - והיינו אומרים שהם הצליחו. השילוב הייחודי של המשחק של אסתטיקה ומטרידהתופת של דנטהעיצובי שדים בעלי סגנון (הכוללים את בחור הגולגולת הנ"ל ופה גדוש גדול) נותנים לשחקן להרגיש לא קשור בעולם שמתפרק מהתפרים, ופלשו על ידי כוחות בלתי ידועים וגםמְאוֹדניתן לבעיטה.

הייתה לנו רק טעימה קטנה ממה זה Demonschool. אבל בדומה לשד הכבד ההוא, אנחנו רעבים לעוד. זמן ההשבתה בבית הספר דמוי פרסונה והבאפידי בהרגשה של להיות היחידים שיכולים לעצור את הכאוס הדמוני הפולש לעיר שלנו כדי לגרום לנו להרגיש נוסטלגיה לשנות ה-2000, אבל השילוב של טקטיקות נועזות, סגנון ויזואלי מקורי וכתיבה מודרנית ושנונה משמחים אותנו. מחדש בחזון של Necrosoft לגבי עתיד המשחקים.


תודתנו לברנדון ולצוות Necrosoft. Demonschool מגיע מתישהו בשנת 2023.