לא בכל יום יש לרומן חזותי את ההזדמנות לזעזע ולהערים את העולם כמוהומועדון ספרות דוקי דוקיעשה במחשב האישי בשנת 2017. המשחק הוכיח את עצמו כלהיט, אבל שחקני הקונסולות נותרו מחכים לאיזושהי דרך לחוות את הסיפור שסימן היכרויות האנימה הזה מספר. הבזק קדימה לימינו ולחדשפְּלוּסגרסת המשחק זמינה ב-Switch ומעריצי נינטנדו סוף סוף יכולים לחוות את הסיפור המעוות הזה בעצמם. לאחר ששיחקנו ב-DDLC Plus בשלמותו, אנו יכולים לומר שזו באמת חוויה שלעולם לא נשכח.
איכשהו, אחרי כל השנים האלה נכנסנו די נקיים מספוילרים לנקודות העלילה העיקריות שלו ואחרי שראינו את זה עד הסוף ידענו שאנחנו צריכים לשוחח עם היוצר והמייסד של Team Salvato, דן Salvato, על כל זה. מהתוספות החדשות של Side Story בגרסת הפלוס של המשחק, ועד לתחושות והרגשות הכלליים שהועברו לאורך העלילה שלו, שמחנו לשבת עם דן כדי להבין טוב יותר איך כל זה קרה.
אה, ובדיוק כמוהביקורת שלנו, הראיון הזה יהיה די נטול ספויילרים! אז אל תדאגו אם עדיין לא יצא לכם לנסות את דוקי דוקי ספרות פלוס - אנחנו פוסעים בזהירות, אז אתם מוזמנים לבלות כל עוד תרצו...
נינטנדו לייף: שמנו לב לזה לפני כמה זמן נינטנדו יצרהפוסט המקדם את Doki Doki Literature Club Plusעל Switch דרך חשבון הטוויטר שלהם. בתור מעריץ גדול של נינטנדו בעצמך, איך זה הרגיש להיות מוכר על ידי ה-N הגדול?
דן סלבאטו, יוצר DDLC:רוב התקשורת עם נינטנדו נעשתה על ידי Serenity Forge, ולכן יש להם הרבה יותר ניסיון עם נינטנדו ממה שיש לי, למרות ששמעתי שהם עבדו עם כמה אנשים בנינטנדו שהם מעריצים של המשחק. אז רק מלשמוע את הפרט הזה היה די סוריאליסטי בפני עצמו, אני חושב בעיקר בגלל שמה שאני חווה לעתים קרובות עם DDLC הוא שאני נתפס בכל כך הרבה הפתעה מרוחב הטווח של סוגי המעריצים שנראה שהמשחק מביא.
למשל, קיבלתי אימייל לפני כמה שנים מג'ייסון הייז, שהיה המלחין של פסקול World of Warcraft, והוא פשוט שלח לי אימייל להגיד לי שהוא אוהב את המשחק, וזה כמו בקצה הנגדי של המשחק. תעשיית המשחקים! אז הדברים האלה עולים, וזה פשוט מדהים אותי בכל פעם. יש את האנשים האלה שהם כל כך רחוקים ממעגל האינדי שלי בתעשיית המשחקים.
מצד אחד, זה מרגיש כאילו DDLC קיים כל כך הרבה זמן בשלב הזה, או ליתר דיוק זה היה חלק כל כך עצום מהחיים שלי שזה כמעט מרגיש כמו סתם ישות שם בחוץ.
מצד אחד, זה מרגיש כאילו DDLC קיים כל כך הרבה זמן בשלב הזה, או ליתר דיוק זה היה חלק כל כך עצום מהחיים שלי שזה כמעט מרגיש כמו סתם ישות שם בחוץ. אז לפעמים כשאני מתיישב ומזכיר לעצמי מה זה, העובדה שהכנתי את זה ויש לו את הנראות הזו כמו נינטנדו למשל מצייצים על זה - ברגע שאני יושב עם רגע של תשומת לב, אז אני באמת מרגיש את הרגשות סביב זה, ואני יכול להגיד לעצמי כמה מדהים זה שהגעתי לנקודה הזו.
מעולם לא רציתי למצוא רגע של "הצלחתי", כי זה כל כך תלוי בהגדרה האישית של כולם להצלחה. מה שחשוב לי הם החוויות האישיות שיש להן משמעות עבורי, ולהיות אוהד נינטנדו לכל החיים ולראות את המשחק שלי זוכה להכרה כזו היה בקלות אחד הדברים המשמעותיים ביותר שקרו עד כה בקריירת המשחקים שלי.
אחד הפיצ'רים החדשים והגדולים ב-DDLC Plus הוא ה-Side Stories שמתעמקים בחייו של חבר המועדון מחוץ למשחק הראשי. מה הוביל אותך לרצות לספר יותר מהסיפורים שלהם, במקום להשאיר את זה כמו שהוא במשחק הראשי?
DDLC הוא בעיקרו משחק שחוקר את מערכת היחסים של השחקן עם דמויות בדיוניות ומדיה בדיונית בכלל. כחלק מכך, לדמויות יש תכונות אנושיות מאוד ניתנות לקשר שהרבה שחקנים יכולים להזדהות איתם ולהרגיש קשר עם הדמויות האלה, אבל המרכיב הזה קצת שונה מהעלילה המונעת על ידי ז'אנר האימה הפסיכולוגי, אני מניח. אני חושב שככל שחלף זמן אחרי שהמשחק הזה יצא לאקרנים, זה כמעט הרגיש כאילו הדמויות התבגרו באותו קצב כמו בסיס השחקנים במובן זה שהדמויות הפכו למוקד ההשקעה הרגשית של המעריצים לאחר ששיחקו ונהנו מהמשחק.
העלילה מתרחשת פעם אחת, ויש לך את הזיכרונות שלך מזה, אבל הדמויות נשארות איתך כי הן מרגישות כמו חברות בראש שלך, ואני מבינה כמה זה יכול להיות בעל ערך לאנשים - למצוא את הדמויות האלה במדיה הבדיונית שיש להן קשר. תכונות שאתה יכול להסתכל עליהן ואפשר ללמוד מהן. זה משהו שתמיד היה חשוב לי כמי שנהנה מנרטיבים בדיוניים וממה שהם מאפשרים. הצלחתי להבין דרך תקשורת עם מעריצי DDLC, ולשמוע את כל מאות החוויות של המשחק שחולקו איתי, שזה כל כך חשוב לכל כך הרבה אנשים.
לדמויות יש משמעות רבה גם לי אישית, כי הרבה מהתכונות והחוויות שיש לדמויות מבוססות על דברים שחוויתי ישירות או שצפיתי בהם דרך חברים קרובים שפשוט לא מדברים עליהם בתקשורת או בין יחידים. אז עם שני ההיבטים האלה משולבים, אני חושב שזה היה מאוד טבעי לתת לדמויות את ההזדמנות לחקור את היחסים הבין אישיים שלהן, ולעזור לשחקנים להרגיש קרובים יותר לדמויות באותו אופן שבו הדמויות מרגישות קרובות יותר זו לזו, ואז להתגבר על אלה. אתגרים ביחד.
נראה שאתה באמת מנסה לתת לנו דמויות שנוכל ללמוד מהן ולא רק לשמור אותן דו מימדיות.
נראה שיש לסיפורת את הכוח הקסום הזה של העברת תחושה וחוויה מהיוצר לקהל ואני חושב שזה מה שאני כל כך אוהב בה.
אני אוהב לומר שסיפורת היא תקשורת, וזו ההזדמנות עבורי לתקשר את החוויות והרגשות שלי עם אנשים אחרים. נראה שיש לסיפורת את הכוח הקסום הזה של העברת תחושה וחוויה מהיוצר לקהל ואני חושב שזה מה שאני כל כך אוהב בה.
כל חיי, בכל פעם שחוויתי חוויה רגשית חזקה להפליא מסוג כלשהו, המחשבה שלי תמיד הייתה שרציתי שאנשים אחרים ירגישו ויחשבו את אותם הדברים שהחוויות האלה גורמות לי להרגיש. יצירת ספרות נרטיבית מסוג זה היא דרך מדהימה לעשות זאת. דבר אחד שבאמת שמתי לב אליו הוא שגם אם אנשים לא רואים את עצמם בדמויות האלה, הם עלולים לראות בהם אנשים אחרים שקרובים אליהם. אם יש לך חבר או עמית לעבודה שמתגוננים באותם דרכים או חולקים חוסר ביטחון דומה, אז בילוי זמן עם חברי המועדון - הקשבה למחשבות ולרגשות שלהם - יכול לתת לנו את ההזדמנות ללמוד בחיים האמיתיים על חוויות של אנשים אחרים מעבר לכך. שלנו.
האם אי פעם הייתה נקודה שבה DDLC לא היה מתכוון להיות גרפי של חוויה?
אני חושב שעשיתי את מה שרציתי לעשות. לא היו כל כך הרבה תוכניות שהשתנו באמצע הפיתוח. הרבה מהסיפורים הראשיים מפעמים והסצנות הוגדרו מבעוד מועד וזה היה עניין של שימוש במשאבים מוגבלים כדי להפוך את אלה למציאות האפשרית. מעולם לא התעניינתי בערך הלם - לעתים קרובות אני לא אוהב את זה באימה, אלא אם כן זו מטרת העבודה - אבל אני חושב שקל להשתמש לרעה בטעות בערך הלם כדרך שמגבירה כביכול את הפחד. העיצוב של DDLC בכל מובן הונחה בעיקר על ידי איך שרציתי לגרום לאדם להרגיש, ויש סצנות גרפיות מסוימות שנועדו לגרום לשחקן להרגיש מאוד לא בנוח. לא רק בגלל שהסצנה גרפית, אלא בגלל ההקשר המלא סביב הסצנה. כשהגעתי לכמה מהסצנות הגרפיות יותר, תמיד היה לי בראש את התמונה המלאה ואת ההקשר, לא רק את הרעיון ש,"הדבר הזה מפחיד מטבעו האנושי אז אני אוסיף אותו כי הוא מפחיד."
האם אי פעם הסתכלת על DDLC במהלך הפיתוח ושאלת את עצמך "האם עלי לעשות את זה?"
אחת הדרכים שבהן מתבטאים תסמיני הפרעת קשב וריכוז שלי היא שלעתים קרובות אני ניזון מהתרגשות בלתי ניתנת לעצירה ודחף לעשות דברים מסוימים. זה יכול להוביל לתופעה המכונה היפר-פוקוס, שבה זה הופך להיות הדבר היחיד שאני רוצה לעשות ולחשוב עליו במשך תקופה ממושכת. זה כנראה מה שהניע הרבה מההתפתחות המוקדמת של DDLC - ההתרגשות הטהורה, התשוקה והרצון לראות את החזון שלי מתאחדים.
DDLC היה פרויקט צדדי, אז מעולם לא הייתי צריך לשאול את עצמי, "האם אני רוצה שזו תהיה הקריירה שלי?" כי בזמנו זה לא היה; זה היה בעצם רק תחביב, וזה היה כיף, והרגשתי נלהב מזה. אז אף פעם לא באמת שאלתי את זה במובן שאתה שואל, כי מההתחלה זה תמיד היה משהו שהיה כיף והיה רעיון מגניב שרציתי לעשות.
אתה מעלה נקודה מצוינת, דן -- איך יכולת אי פעם לדעת ש-DDLC עומד להתפוצץ כמו שהוא התפוצץ? שמנו לב שלספנסר היו זוג גרביים של מוניקה על המדף לפני כמה ימים וזה ממש תפס אותנו לא מוכנים!
כן, זה כשלעצמו בא עם מערך אתגרים משלו כי המשחק כמעט הכריע את מסלול הקריירה שלי עבורי. זה משהו שלא הייתי מוכן אליו באותו זמן, גם עם הכיוון וגם עם המהירות של מה שקורה. אני קורא לעצמי טינקר, אני מניח, שבו אני פשוט מעלה רעיונות מגניבים ומנסה ליצור אותם. רוב הדברים שלי עד לנקודה זו היו בעיקר סולו, אז פתאום אני צריך לדאוג לגבי כל האחריות העסקית השונות האלה, שותפויות ודברים משפטיים. העבודה עם כל כך הרבה אנשים שונים על כל כך הרבה דברים שונים היו אחריות ומיומנויות שעדיין לא פיתחתי, וכולם קרו בבת אחת. זו הייתה תקופה מאוד סוחפת וקשה עבורי, אבל אני חושב שזה אפשר לי להבין הרבה יותר את עצמי ואת מה שאני צריך כדי להיות מאושר, ללמוד מה המשמעות של הצלחה עבורי.
התמונה הגדולה יותר היא שכמובן שהפופולריות של DDLC פתחה כל כך הרבה דלתות מדהימות, וזו הייתה החוויה הכי מדהימה בחיי. אבל אני גם לא רוצה להתעלם מכל האתגרים שזה בא איתם. תמיד קיוויתי שאוכל לעזור לאנשים להבין את העמדה הזו של להיות דמות ציבורית ידועה, בין אם זה יוצר תוכן, מפתח פופולרי או אמן שאליו אתה מסתכל שיש לך רק ראות של החלקים הטובים ביותר של העמדה. יש מיליון אתגרים ממש קשים שמסתתרים מתחת לפני השטח, ואני אוהב לשמור דברים בפרספקטיבה מציאותית כזו. תמיד רציתי לצאת כאדם נורמלי לאנשים ולהיות אמיתי ככל האפשר לגבי איך אני מרגיש והאתגרים שאני עובר.
זה אמור להיות ברור בשלב זה, אבל יש הרבה תיאוריות סביב הפרויקט הבא שלך, ונראה שהרבה אנשים חושבים ש-DDLC יהיה קשור אליו. האם יש פירורי לחם שמחכים להימצא בגרסת הפלוס של המשחק ב-Switch, או האם יש משהו אחר שתוכל לספר לנו על מה שצפוי לנו בהמשך?
בין אם זו ביצת פסחא, תכונה נסתרת כלשהי או ניואנס בכתיבה או העיצוב הוויזואלי שרק אתם שמים לב אליו יום אחד. אלה דברים שמרגישים ממש משמחים לגלות ולדעתי גורמים לך להרגיש קרוב יותר ליצירת האמנות.
הגילוי של דברים מתחת לפני השטח הוא חוויה ממש משמחת במשחקים ובמדיה. בין אם זו ביצת פסחא, תכונה נסתרת כלשהי או ניואנס בכתיבה או העיצוב הוויזואלי שרק אתם שמים לב אליו יום אחד. אלה דברים שמרגישים ממש משמחים לגלות ולדעתי גורמים לך להרגיש קרוב יותר ליצירת האמנות. זו שוב תחושה שחוויתי בעצמי והרגשתי מושקע בלהעניק לאנשים אחרים את אותה הרגשה.
לכל אחד יש את החוויה הייחודית והאישית שלו עם DDLC - ועם רוב המדיה האחרת גם כן - ואנשים אוהבים לחלוק את החוויות האלה עם אחרים ולראות אותן מתפתחות עבור אחרים. התוכן שלאחר הסיפור - בין אם זה תוכן מוסתר, מציאת ניתנים לנעילה ו/או השמעה חוזרת שלו והקפדה על פרטים חדשים - כולם חלק מהחוויה הכוללת שאנשים מרגישים קשורים אליה. אז זה משהו שממש כיף ומשמח גם לנו לספק.
אז האם זה בטוח להניח שהפרויקטים העתידיים שלך תמיד יישאו סוג של ביצי פסחא?
זה אפילו לא חייב להיות ביצי פסחא או תוכן נסתר שאתה מתגנב פנימה. אני חושב שמטבע הדברים, סוגים מסוימים של מדיה מתאימים מאוד לקבל פרטים יותר ניואנסים עליהם שמוסיפים אפילו יותר לחוויה לאחר החוויה הסתיים מבחינה טכנית. זה משהו שהפנמתי, ואני אוהב את ההרגשה הזו, ובגלל זה, היא תמצא דרכים להתבטא גם בעבודה העתידית שלי. אני לא יכול לומר או אפילו לא יודע איך זה יתבטא, אבל זה חלק ממני, ולכן זה הולך להתבטא.
אתה אומר לנו שלא למדת לנסוע בזמן בשלב זה?
לא, כתבתי DDLC, לאסטיינס; שער.
נקודה הוגנת! אז איך ההרגשה לראות את הדמות שלך מוניקה הופכת ל- Good Smile Nendoroid רשמית? עכשיו מוניקה והסטיין; צוות השחקנים של גייט יכול לעמוד ביחד!
זה מטורף! יש לי דמויות של חיוך טוב על המדף שלי כאן במשרד שלי. זה מרגיש די דומה למעורבות של נינטנדו, שם זה מדהים לראות שלדמויות יש סוג כזה של נראות ולראות חברות אחרות מתרגשות לעשות משהו עם הדמויות או המשחק בדרך כלשהי. זה כמעט מרגיש כמו תסמונת המתחזה. במובנים רבים אני עדיין מרגיש כמו המרתף שתמיד התחשק לי, ואז אני מדבר עם האנשים החשובים באמת שמתעניינים בעבודה שלי. זה כל כך מוזר ומשעשע וגם ממש מחמם את הלב.
האם שקלת להתאים את DDLC לצורות או צורות אחרות? זה מרגיש כאילו זה יכול להיות קשה לגרום לחוויה לעבוד בפורמט אחר, אבל הרעיון של מנגה הרפתקאות לבחור בעצמך נשמע מפתה!
DDLC נוצר ממש בהנחה שמשחקי וידאו ומדיה אינטראקטיבית הם המאפשרים לספר את הסיפור. זה מה שאני מרגיש הכי נלהב לגביו, אני חושב - ניצול צורת האמנות הספציפית, אך הקסומה הזו, כדי לספר סיפורים שלא ניתן לספר אחרת. זה יהיה זול ומאכזב לנסות לקחת את סיפור ה-DDLC ואת חווית המשחק כפי שהם קיימים ולהתפרץ לצורה אחרת של מדיה שלא תעבוד.
נשאלתי על זה הרבה ודיברתי עם אנשים בתעשייה על זה, אבל העובדה היא שאם אני עושה משהו עבור פיסת מדיה ספציפית שיש לה חווית משתמש ספציפית, אז אני רוצה להמציא רעיונות בסיסיים שעובדים ממש טוב עם החוויה הזו. אז אני מניח שמה שאני אומר זה שלא אתפלא אם בשלב מסוים בעתיד הרחוק אעשה משהו שהוא לא משחק. אבל קודם כל אני רוצה שיהיה לי רעיון שאני באמת רוצה להגשים.
אם הייתם יוצאים לפורמט חדש, האם הייתם שוקלים להשתמש בו כדי לספר עוד סיפורים של הדמויות ב-DDLC, או שמא פלוס היא הפעם האחרונה שנראה אותן בסביבה?
כרגע אין לנו תוכניות לתוכן סיפור חדש של DDLC, אבל אני חושב שבין אם זה DDLC או משהו אחר, אם אני מקבל רעיון מגניב שאני באמת מאמין בו ובאמת חושב שיהיה משמעותי עבור אנשים אחרים, אז אני תמיד אשקול ליצור זה קורה. אבל זה רק תיאורטי, בהתבסס על ערכי הצוות שלנו ועל ההבנה שלי את עצמי.
כמי שראה בפוטנציה את כל מה שיש לראות ב-DDLC Plus, האם ייתכן שאי פעם נקבל תשובות לכמה מהשאלות הטמונות בדמויות ובמרכיבים אחרים. אם להיות עדינים, האם אי פעם נלמד את המשמעות האמיתית של כל זה?
אחד הדברים האהובים עליי הוא שבגלל האופי של זה משחק רב שכבתי, לשחקן יש את היכולת להשקיע את עצמו באיזו שכבה שהוא רוצה. זו יכולה להיות חווית ה-DDLC המקורית כמשחק עצמאי, היא יכולה לכלול תוכן סיפור חדש שנכלל ב-DDLC Plus וכו'... כל כך הרבה אנשים שואלים אותי ושואלים זה את זה אילו תכונות אופי הן המציאות ואילו הן ביטוי של מרכיבי האימה הפסיכולוגיים של המשחק.
אני חושב שהעובדה היא שכל דבר חדש שנעשה בעתיד בהחלט יענה על כמה שאלות שיש לאנשים וזה יעורר שאלות חדשות, ואני חושב שזה לעולם לא יתכנס במלואו לאמת יחידה.
התשובה האמיתית היא שיש ריבוי מציאויות, ושהדמויות עצמן אינן אמיתיות. ההתייחסות לדמויות כאילו הן אנשים אמיתיים וייחודיים פירושו שאנחנו קונים למציאות יחידה, ויש לנו שליטה על המציאות שבה אנחנו רוצים להשקיע את עצמנו. זה מאוד מוזר ומעניין לחשוב על זה ככה, כי כל כך הרבה אנשים אוהבים את הרעיון שיש קאנון משותף בין כולם, מציאות אחת. מטבעו, מההתחלה, DDLC לא היה זה. אני חושב שהעובדה היא שכל דבר חדש שנעשה בעתיד בהחלט יענה על כמה שאלות שיש לאנשים וזה יעורר שאלות חדשות, ואני חושב שזה לעולם לא יתכנס במלואו לאמת יחידה.
אם היית יכול לקחת כל מכשיר IP של נינטנדו וליצור משחק עם הספין שלך או לעצב אותו לכל מה שתרצה שהוא יהיה, באיזה זיכיון היית בוחר?
אני יכול לחשוב על כל כך הרבה תשובות, אבל קשה לבחור אחת. הדבר שמרתק אותי בכל כך הרבה כתובות IP של נינטנדו הוא שהם מתפוצצים מקסם ואישיות. אני חושב על הWarioWareוSplatoonמשחקים, אבל אלו גם משחקים שמתמקדים מאוד בקונספט הספציפי שהם עוצבו סביבו. ל-Splatoon אין צוות בסגנון DDLC של דמויות עם ניואנסים עם פיתוח וקו עלילה. זו לא הנקודה של המשחק, וזה אף פעם לא היה מוקד. יש דמויות ממש מעניינות שהן, שוב, רק משדרות קסם ואישיות, וזה מגיע בדיאלוג שלהן, אבל לעתים קרובות זה יכול להיעצר שם. אין לך הזדמנות להיות חברים קרובים איתם באותו מובן כמו משחק מבוסס נרטיב כמו DDLC, אבל לפעמים אתה רוצה, אתה יודע?
אני חושב שהרעיון הזה הוא מה שייתן השראה לבחירה שלי. WarioWare, Splatoon ומלחמות מוקדמותהסדרות כבר מלאות בכל כך הרבה דמויות מדהימות השופעות אישיות, והייתי רוצה לעצב משהו שיאפשר לי ולכל מי שמעריץ של ה-IP והדמויות האלה להתיידד איתם יותר.
תודה גדולה לדן סלבאטועל שלקח את הזמן מהיום שלו לשוחח איתנו. תן שלנוסקירה ללא ספויילריםהצצה אם עדיין לא צללתם לתוך Doki Doki Literature Club בעצמכם!