תכונה: יוצרי Cuphead על המהדורה הפיזית המושלמת, אנימציה ועבודה עם נטפליקס

תמונה: StudioMDHR

זה די מדהים לחשוב שלפני החודש הזה,ראש גביעמעולם לא הייתה שיגור פיזי.

האינדי המכונן הזה, בהשראת חזותית מהאנימציה של צינורות הגומי משנות ה-30 ועידן הג'אז, עשה פריצה עצומה ב-2017 ב-Xbox וב-Windows, ועם יציאת Switch שבא סוף סוף ב-2019, היינו להוטים להוסיף הכותרת המדהימה הזו למדף שלנו. ועכשיו אנחנו יכולים!

וגם איזה תזמון מצוין. נראה ש-2022 הייתה שנה ענקית עבור יקירתו של StudioMDHR;המופע של Cuphead!הופיע לראשונה בנטפליקס בפברואר, וה-DLC המיוחל -הקורס האחרון והטעים- סוף סוף הושק בקיץ. אז מהדורה פיזית היא באמת הדובדבן שבעוגה טעימה למדי.

כדי לחגוג את השקת הגרסה הפיזית של Cuphead, דיברנו עםמאיה מולדנהאואר, מנהל סטודיו ב-StudioMDHR, ארט דירקטור ומייסד שותף צ'אד מולדנהאור, ומנהל העיצוב והמייסד ג'ארד מולדנהאואר על תהליך יצירת מהדורה פיזית של כותר אינדי להיט.


נינטנדו לייף: לפי הספירה שלנו, אתה עובד על Cuphead בצורה כלשהי כבר כ-12 שנים! באילו דרכים השתנו/התפתחו צוות Studio MDHR והגישה שלך בזמן הזה?

מאיה מולדנהאואר: וואו! כשאתה מנסח את זה ככה, זה באמת מדגיש כמה זמן הדמויות האלה והעולם שהן שוכנות בהן היו חלק מחיינו. בתקופה מאז שהתחלנו לעבוד על הפרויקט שיהפוך ל-Cuphead, אחת הדרכים הטובות ביותר שהצוות שלנו השתנה היא שהוא גדל לכלול את כל האנשים הנפלאים שאנו זוכים לעבוד איתם מדי יום. אנחנו עדיין צוות זריז יחסית של כ-20 אנשים, אבל אפילו זה רחוק מקומץ האנשים שעובדים על Cuphead בשלבים הראשונים שלו.

מבחינת הגישה שלנו, עברנו כמה מאותם שינויים שעוברים אולפנים רבים כשהם עושים ומוציאים את המשחק הראשון שלהם. זה כולל הבנה טובה יותר של החלקים בתהליך שלנו שאנו יכולים לייעל, יישום דרכים לשיתוף ידע בצורה יעילה יותר, ומבנה הפרויקטים שלנו כדי למקסם את הבריאות של הצוות שלנו. עם זאת, אני חושב שמשהו שירת אותנו הוא אחד הדברים הבסיסיים שלא השתנו אלא רק הפכו בולטים יותר: המסירות שלנו לאומנות, והמחויבות שלנו להבטיח שאנחנו משקיעים הרבה זמן ואנרגיה אפילו לפרטים הקטנים ביותר. של פרויקט.

השותפות עם הצוות ב-iam8bit הייתה מתאימה לנו כי זכינו לראות ממקור ראשון את רמת האכפתיות וההקפדה שהם משקיעים בכל מה שהם עושים.

לאור ההצלחה האדירה של Cuphead - לכמה משחקי אינדי יש תוכנית טלוויזיה משלהם!? - אנו מתארים לעצמנו שאתה מחסל הצעות של מוציאים לאור בוטיק להפקת גרסה פיזית במשך שנים. איך זה שחיכיתם כל כך הרבה זמן כדי להשיק גרסה פיזית, ומה גרם לכם להחליט לשתף פעולהכבר 8 ביט?

מאיה מולדנהאואר: אולי הגורם המניע הגדול ביותר לחכות לשחרור המהדורה הפיזית היה הרצון שלנו להבטיח שהיא ייצגה את חווית Cuphead השלמה. לאחר שחרורו של המשחק המקורי, ידענו מבפנים שיש כל כך הרבה רעיונות פנטסטיים והתייחסויות מצוירות שהשארנו על רצפת חדר החיתוך, כולל הסיפור המלא של איך גברת צ'אליס לקחה בחשבון את שלישיית הדמויות הראשיות שלנו. בידיעה שאנחנו הולכים להתחיל בפיתוח של הרחבה, הרגשנו שזה רק הגיוני לחכות עד שנוכל להבטיח ששחקנים יזכו לחוות את כל הסיפור!

השותפות עם הצוות ב-iam8bit הייתה נכונה עבורנו כי זכינו לראות ממקור ראשון את רמת האכפתיות וההקפדה שהם משקיעים בכל מה שהם עושים. התמזל מזלנו לייצר איתם הרבה פרויקטים קטנים יותר במהלך השנים, כולל כמה מהדורות שלנופסקול Cuphead בויניל, פוסטרים במהדורה מוגבלת ועוד. לראות את המסירות שלהם להשיג כל פרט בדיוק כמו שצריך, ולראות אותם עושים את המייל הנוסף בדברים כמו נייר וחומרים נתנו לנו ביטחון שהם יביאו את המשחק לחיים בצורה מיוחדת!

תמונה: StudioMDHR

כמה קלט היה לך על התוספות שמגיעות עם מהדורת האספנים של המשחק?

צ'אד מולדנהאואר: היינו מעורבים עמוקות בתהליך המלא! כמו כל פרויקט, מהדורת האספנים והמהדורה הפיזית של Cuphead היו מאמץ משותף. יחד עם iam8bit, דנו באילו חפצים פיזיים ופריטי אספנות הרגישו בבית בעידן שהמשחקים שלנו נותנים כבוד אליהם, תוך כדי בחינה מדוקדקת של מה מעריצים ותיקים עשויים לרצות לראות.

לאחר שהתעמקנו ברעיון של מהדורת האספנים סובבת סביב מריונטה בעבודת יד, התמזל מזלנו לגלות שהאומנים ב-ריסי בובותבפראג היו להוטים גם כן! הם עובדים על בובות ומריונטות כבר למעלה משלושה עשורים, ומיד הבינו את המטרה שלנו ליצור משהו שמרגיש כאילו ניתן היה להרכיב אותו מהחומרים הנצחיים והקלאסיים שהיו זמינים ליצרני צעצועים בשנות ה-30. משם, הרעיון לאכסן את המריונטה בקופסת במת תיאטרון שעושה כבוד לרמת Sally Stageplay שלנו במשחק התפתח באופן טבעי!

יחד עם iam8bit, דנו באילו חפצים פיזיים ופריטי אספנות הרגישו בבית בעידן שהמשחקים שלנו נותנים כבוד אליהם תוך בחינת בקפידה מה מעריצים ותיקים עשויים לרצות לראות

עבור רבים מפריטי האספנות האחרים הכלולים בשתי המהדורות - מכרטיסי הקומיקס 'Cuphead Funnies' לחברות במועדון Cuphead ועד למפת האיי Inkwell Isles ל-Reversible Interior אמנות קופסת המשחקים - איירנו אותם בעבודת יד בבית!

בנושא התוכנית של נטפליקס, עד כמה אתה מעורב בה ביום יום? אחרי שהייתה לך כל כך הרבה שליטה על המשחק, איך הגעת להיפתח ולשתף פעולה עם צוות אחר לגמרי בפרויקט?

מאיה מולדנהאואר:אחד הדברים הנפלאים במציאת בן זוג כמו נטפליקס ובעבודה עם נטפליקס אנימציה היה הדרך שבה הם הבינו מטבעם את הדברים שהכי חשובים לנו בהכנסת הדמויות שלנו למדיום חדש: משמירה על התחושה המצוירת ביד ועד לחיקוי רקעים מצוירים ליצירת סיפורים שהיו לבביים והומוריסטים כאחד. כל צוות האנימטורים והאמנים, בראשות השואו-ראנים דייב וואסון וקוסמו סגורסון, השקיעו את עצמם במלואם ביצירת הגרסה הטובה ביותר של איי דיו.

בהחלט היינו שם כדי לעזור להם להדריך, לספק תובנות לגבי הדמויות שלנו, ולתת משוב על פרקים וקווי עלילה - אבל מהר מאוד הבנו מההתחלה שעולם Cuphead נמצא בידיים מוכשרות ביותר. זה אפשר לנו לשמור את רוב ההתמקדות שלנו ביצירת המשחקים שלנו, והספקנו ליהנות מהתוכנית כמעריצים בעצמנו!

אם נחזור למשחק עצמו, האם עיצובי הבוס מתפתחים הרבה במהלך הפיתוח, או שהם נוטים להיצמד לרעיונות הראשוניים שלך? כמה זמן לוקח לצייר מסגרת בודדת של בוס?

ג'ארד מולדנהאואר: אני מתאר לעצמי שכמעט כל מפתח, עצמאי או אחר, יגיד לך שעיצוב הוא תהליך איטרטיבי ביותר. עבורנו, ישנם מקרים רבים ב-Cuphead של בוסים שהתחילו עם רעיון ברור להתייחסות או מוטיב חזותי של שנות ה-30 כמו שיש בוסים שעוגנו בתחילה על ידי מכניקה ורעיונות עיצוב מסוימים. זה כמעט תרחיש בלתי אפשרי של "תרנגולת וביצה" מכיוון ששני התהליכים צריכים להיות סימביוטיים ומגיבים זה לזה, עם אמנות מנחה מכניקה ואמנות היגוי עיצוב.

תמונה: StudioMDHR

לגבי מסגרת בודדת של בוס, זו שאלה מצוינת ושונה משלב לשלב! במקרה של הקורס האחרון הטעים, למשל, לבוסים כמו גלומסטון הענק היו "קילומטראז' בעיפרון גבוה במיוחד, מכיוון שכל פריים מהקרב שלו דרש מהצוות שלנו לתאר ענק ענק בתנועה, בעוד שדמויות אחרות כמו הבאג הרוקד ב" השלב השני של שלב Moonshine Mob כלל דמות קטנה בהרבה - אם כי כזו שתנועותיה היו מפורטות וניואנסיות. מסגרות בודדות יכולות לקחת כל מקום בין כמה שעות ליום עבודה שלם!

ישנם מקרים רבים ב-Cuphead של בוסים שהתחילו עם רעיון ברור להתייחסות או מוטיב חזותי של שנות ה-30 כמו שישנם בוסים שהיו מעוגנים בתחילה על ידי מכניקה ורעיונות עיצוב מסוימים.

בעוד שהוויזואליה מושכת תשומת לב, פס הקול של המשחק מרהיב לא פחות. האם המוזיקה כתובה עבור כל בוס ספציפית, או שהרצועות מוקצות ברגע שהבוסים כבר נוצרו?

ג'ארד מולדנהאואר: התשובה לכך השתנתה מה-Cuphead המקורי ל-The Delicious Last Course! כל כך הרבה מהמשחק המקורי היה חווית למידה כשצלחנו ראשונים לפיתוח משחקים, והמלחין המדהים שלנוכריסטופר מאדיגן– שהכרנו מילדות – הביא רקע מרהיב של הלחנה קלאסית ותזמורתית. יחד, לעתים קרובות טסנו ליד מושב המכנסיים שלנו, נרגשים לתת לקריס הדרכה ברמה גבוהה ולתת לו לעורר נושאים ומוטיבים מסוימים מהתקופה; משם, לעתים קרובות היינו מסיימים עם מנגינה נהדרת ושוקלים איזה בוס משתלב איתו הכי טוב.

עם זאת, במקרה של הקורס האחרון הטעים, נקטנו בכוונה גישה מפותחת, בניסיון ללכוד את הצליל שלתור הזהב של הוליוודוסרטי הקולנוע המצוירים הגדולים המוקדמים ביותר, שפסקוליהם הסוחפים באמת החלו לבסס את הרעיון של מוזיקה מותאמת אישית המורכבת לתמונה. קריס התעמקה בסגנון הוויזואלי של כל בוס ובמה כשהיא התעצבה והצליחה להשקיע מחשבה אמיתית באילו מוטיבים ונושאים מוזיקליים הכי מתאימים להם. לא יכולנו להיות שמחים וגאים יותר מהתוצאה!

לאחר שראיתי את המריונטות פנימההמהדורה הפיזית חושפת, זה גרם לנו לדמיין משחק Cuphead שלם בסופרמריונציהסִגְנוֹן. האם אתה חושב שמשחק Cuphead יכול לעבור לצורות אחרות של הצגה, או שמא אסתטיקת האנימציה הוינטג'ית היא חלק מהותי מה-DNA שלו?

צ'אד מולדנהאואר: אנחנו מעריצים ענקיים של משחקי בובות וסטופ מושן, כפי שהמעריצים שלנו הגיעו לראות ברבים מהטריילרים לקידום מכירות שאנו עושים! עבורנו, אהבה לחומרים פיזיים, תהליכים מסורתיים, רגישויות עיצוב רטרו ואומנות מוקפדת הם חלק מהדברים המרכזיים בדרך שבה אנו עובדים ב-MDHR. אני מרגיש שהדברים האלה יישארו אבני היסוד של הפרויקטים שאנחנו יוצרים!

לא היה לנו מושג אם הרעיון של פלטפורמת פלטפורמה מצוירת באנימציה ידנית יהדהד עם מישהו

במבט לאחור על השנים הרבות שלך בפיתוח Cuphead, איזו עצה היית נותן לעצמך ב-DM שנשלח ל-2010 - לך? האם יש משהו שהיית משנה במשחק, או שהיית רוצה שהיית עושה אחרת?

מאיה מולדנהאואר: איזו שאלה נפלאה! אני חושב שמבט לאחור הוא 20/20, כמו שאומרים, ומשהו שאולי נראה מוזר לומר עכשיו, אבל שתמיד הרגשנו בזמן פיתוח Cuphead היה תחושה של חוסר ודאות. זה לא מוגזם לומר שלא היה לנו מושג אם הקונספט של פלטפורמה מצוירת באנימציה ידנית יהדהד עם מישהו, שלא לדבר על להגיע לקהילה המדהימה שיש בה. התגובות לקדימונים שלנו ב-E3 ותערוכות אחרות בהחלט עזרו לעורר אותנו ולתת לנו אופטימיות, אבל חוסר הוודאות הקטן הזה תמיד נשאר. בנימה זו, אני מרגיש שכנראה הייתי בטוח שאגיד לעצמי להישאר בקורס, ולזכור שהעבודה הכי מספקת שאתה יכול לעשות היא כשאתה משחרר את אי הוודאות האלה ותשפך את עצמך במשהו שאתה אוהב!

תמונה: StudioMDHR

כשהמשחק והדמויות עלו בפופולריות, האם זה מפעיל לחץ כלשהו על הצד היצירתי להישאר עם 'מותג' Cuphead? האם יש רעיונות שאינם Cuphead שאתה מעוניין לחקור בעתיד?

צ'אד מולדנהאואר: בסיכון לתת את התשובה ה"משעממת" כאן, אין לנו משהו ספציפי לחלוק על מה שאנחנו חוקרים או עובדים עליו כרגע! אנחנו אוהבים את העולם של איי דיו ואת הדמויות המאכלסות אותו, וגם אוהבים שהתעשייה בה אנחנו נמצאים היא כזו מלאה באפשרויות בלתי מוגבלות ליצירתיות. לאן תיקח אותנו הקשת הארוכה של העתיד, אני אפילו לא חושב שאנחנו יודעים עדיין!

לבסוף, מאילו משחקים (בכל פלטפורמה!) נהנית לאחרונה?

ג'ארד מולדנהאואר: אני מרגיש שזה נאמר כל שנה, אבל זו הייתה שנה פנטסטית למשחקי וידאו בכל היקף וגודל. יש יותר מדי מהדורות נהדרות מכדי לספור, אבל חלק מהבולטים מסקר מהיר של אנשים בצוות שלנו כוללים משחקים כמואלדן רינג,אל המלחמה ראגנארוק,Monster Hunter Rise: Sunbreak(שחולק תאריך יציאה עם הקורס האחרון והטעים!),כת הכבש,מערב מוזר,Rogue Legacy 2,חפר אביר חפירה(אני אוהב את חוויות הרטרו המעוצבות היטב של מועדון היאכטות), ופונפי. כמובן, זה לא יהיה MDHR אם לא היינו עסוקים גם בכמה כותרים קלאסיים, ואני חייבת צעקה לקלאסיקה המגוחכת להפליא של מגה דרייב לחיזוק הנוסטלגיה,ציד!


ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות. תודה ענקית ל-Maja Moldenhauer, Chad Moldenhauer, וג'ארד Moldenhauer על שהקדשתם מזמנם לדבר איתנו.

המהדורה הפיזית של Cuphead - הכוללת את הקורס האחרון והטעים - זמינה כעת ב-חנות iam8bit.