הטוב ביותר של 2024: הכישלון של Famicom שכמעט פשט את HAL, אבל עיצב את עתידה של נינטנדו

תמונה: דמיאן מקפרן / נינטנדו לייף

במהלך עונת החגים, אנו מפרסמים מחדש כמה מהמאמרים הטובים ביותר של כותבי ותורמים של Nintendo Life כחלק מהכתבות שלנו הטוב ביותר של 2024 סִדרָה. מאמר זה פורסם במקור ביולי. תהנה!


אלא אם כן אתה אספן Famicom מסור, לא סביר ששמעת עלמתכת סלדר גלורי. שוחרר ממש בסוף חיי ה-Famicom בשנת 1991, שנה לאחר יציאת ה-Super Famicom, Metal Slader Glory מעולם לא יצא מיפן, וזה הוכיח את עצמו כפלופ אדיר עבור HAL Laboratory. אבל עצם הכישלון שלו עוזר להסביר את הקשר ההדוק הקיים בין נינטנדו ל-HAL כיום, כשהאחרונים מייצרים משחקים כמו השניים הראשוניםSuper Smash Bros.ערכים ואתקירביסדרה בלעדית לקונסולות נינטנדו.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב790 אלף
צפויוטיוב

"זה מפורסם בהיותו אחד ממשחקי Famicom היקרים ביותר בתקופתו", אמר Satoru Iwata מ- Metal Slader Glory בראיון לשנת 1999 למגזין Used Games (תורגם על ידישמפלציות). איווטה, שהפך לנשיא HAL ב-1993 ולאחר מכן לנשיא נינטנדו ב-2002, עבד כמפיק על המשחק, שלקח ארבע שנים לסיים אותו בתקופה שבה פיתוח משחקים נמדד לעתים קרובות בחודשים, לא בשנים. "זה בעצם די מדהים שדבקנו בזה, התמדנו, ובסופו של דבר שחררנו את זה", המשיך, "אבל מנקודת מבט של ההנהלה זו הייתה טעות".

לפני שניכנס ל- Metal Slader Glory ולמורשת שלה, בואו נעשה סיכום מהיר של ההיסטוריה של HAL Laboratory. HAL, שהוקמה ב-1980, יצרה בתחילה משחקים למחשבים כמו MSX ו-Commodore VIC-20, והנשיא הראשון היה Mitsuhiro Ikeda, שניהל בעבר חנות מחשבים של Seibu שבה ביקרו איוואטה וחבריו.

"החבורה שלנו שהשתמשה במחשבים בחנות יצרה קבוצת משתמשים באופן ספונטני", נזכרה איווטה בספרתשאל את איוואטה, וכאשר הוקמה HAL, הוא קיבל משרה חלקית בחברה. איווטה עדיין למד באוניברסיטה ב-1980, אבל כשסיים את לימודיו ב-1982, הוא התחיל מיד לעבוד במשרה מלאה ב-HAL. (השם, אגב, נבחר כי "כל אות שם אותנו צעד אחד לפני IBM",הסביר איוואטה ב-2012.)

שנה לאחר מכן שוחררה ה-Nintendo Famicom, ששינתה את המיקוד של HAL. "ה-Famicom נתנה לנו פלטפורמה חדשה לגמרי, ששינתה לנצח את הדרך שבה ייווצרו משחקים", נזכר איוואטה [שאל את איוואטה, עמ'. 7]. "בזמנו, מחשב אישי ביפן היה עולה לך הון קטן, אבל ה-Famicom היה רק ​​15,000 ין, מה שהופך אותו לבחירה הברורה כפלטפורמה למשחקים".

HAL הפיקה שורה של כותרים מצליחים עבור ה-Famicom, כוללפינבול,גוֹלף,מרוץ F1,קרב בלונים, וג'וסט, ו-HAL אפילו החלו לפרסם כותרי Famicom שנעשו על ידי מפתחים אחרים, כגוןקאבוקי: לוחם קוונטיםמ-Human Entertainment. לאיווטה הייתה יד ישירה בתכנות כמה מלהיטי Famicom של HAL, אך עד מהרה קודם לראש הפיתוח וקיבל על עצמו תפקיד ניהולי יותר.

כמנהל הפיתוח הוא הבחין באיזו אמנות פיקסלים יוצאת דופן שהופקה על ידייושימירו הושי(שקוראים בשם ☆יושימירו, או פשוט יושימירו). הוא עבד כפרילנסר עבור HAL, יצר אמנות ואנימציה למשחקים כמוכוח גאלואש באם, אבל ב-1987 הוא הרכיב מגרש למה שיהפוך ל- Metal Slader Glory. הוא נזכר ברגע שקיבל אור ירוק פנימהראיון נוסף בתרגום שמופלציות:

"כשהתכוננתי להציג את המשחק... טוב, אני מניח שאי אפשר באמת לקרוא לזה מצגת. זה היה ניסיון למסמך עיצוב, דגם מסך וכמה אנימציות לדוגמה. אבל בזמן שחיכיתי להראות מה הכנתי, בדקתי את זה על הצג ואיוואטה עברה במקרה על פני. הוא ראה את הגרפיקה, והמשחק קיבל אישור ללא המצגת".

האמנות והאנימציה יוצאי הדופן הם שעוררו את העניין של איווטה. "עמיתיי אמרו לי מאוחר יותר שהוא אמר שהגרפיקה נראית מתקדמת יותר ממשהו ש-Famicom אמורה להיות מסוגלת לייצר... הוא רצה לראות מה יקרה אם האנימציות הראשוניות שלי יהפכו למשחק מלא, אני חושב". יושימירו תמרן בחוכמה את גרפיקת האריחים המצומצמת של ה-Famicom כדי ליצור דיוקנאות דמויות גדולים, צבעוניים ומפורטים עם עיניים מהבהבות ופיות נעים, ויזואליות שנראו כמעט לא ייאמן באותה תקופה.

אבל המהלך של איווטה היה הימור. הרקע של יושימירו לא היה בעיצוב משחקים, אלא באיור ויצירת דגמים. לאחר תקופה קצרה כאנימטור, הוא עבד עבור מגזינים עם ערכת דוגמניות כמו Fan Road ו-Hobby Boy, האחרון בהוצאת Work House. ואז ב-1984, הוא הפיק מנגה בשםאקטנסו פיקסאל, על מכונאי שמועבר לעולם זר לאחר שמצא שרידים של רובוט מסתורי, אך הוא בוטל לפני שהריצה הושלמה.

הניסיון שלו עם משחקי וידאו ומחשבים היה מוגבל: הוא השתמש במחשב רק בפעם הראשונה כשהתחיל בבית העבודה בסביבות 1982/1983. "אהבתי אנימה ודוגמניות אבל עד אז ממש לא התעניינתי במשחקים",הוא אמר. "רק כשהתחלתי לעבוד על ספרים הקשורים למשחק בבית העבודה, נתתי להם תשומת לב כלשהי."

הוא לימד את עצמו במהירות איך לעשות פיקסלים על ידי צפייה באחרים. אבל עכשיו, הוא פתאום מצא את עצמו כבמאי של משחק שלם. הוא היה אמור לספק את האמנות, האנימציה, התסריט, האפקטים הקוליים והחזון הכללי, אבל הוא היה סומך על אחרים ב-HAL שיעשו את המוזיקה והתכנות.

יושימירו ביסס באופן רופף את הסיפור של Metal Slader Glory על המנגה שבוטלה שלו. המשחק מתרחש ב-2062 לאחר מלחמה בין מושבות חלל, והשחקן לוקח על עצמו את התפקיד של טדאשי, שקונה את מה שלדעתו הוא מכין פועל. אבל הוא וחברתו אלינה מגלים במהרה שיש לו מכשיר הסוואה, והוא למעשה מנגנון קרבי שנקרא Metal Slader. כשהם מאתחלים אותו, הוא משמיע הודעה, מזהירה: 'כדור הארץ בסכנה, חפש את הבורא'. הסוחר שמכר להם את זה אומר שזה הגיע מאחת ממושבות החלל, אז הזוג, יחד עם אחותו הצעירה של טדאשי אזוסה, יצאו לתחנת מסלול כדי לברר יותר על ה- Metal Sladers ולחקור את משמעות ההודעה.

המשחק לובש צורה של רומן חזותי, ויחד עם כמה מהגרפיקה הטובה ביותר שנראתה אי פעם ב-Famicom, הוא התהדר בכמה אפקטים קוליים מרשימים, לא פחות מכך האופן שבו כל אחת מהדמויות קיבלה צליל שונה כשהן דיברו .

בדרך כלל, רומנים חזותיים של אותה תקופה השמיעו את אותו רעש 'דה-דה-דה-דה' כשהדיאלוג הופיע על המסך. "אני חושב שרוב מפתחי המשחקים פשוט קיבלו שזה המצב, ולמעריצים לא היה אכפת, אבל תמיד חשבתי שזה מוזר", העיר יושימירו. אז הוא שינה את גובה הצליל כדי לגרום לכל דמות להישמע ייחודי. "כשהדיבור של הדמויות והנשים משמיע צלילים שונים זה בסופו של דבר נשמע כמו שיחה, נכון?" לא רק זה, הוא שינה את מהירות הטקסט והצליל כדי לשקף דמויות המדברות לאט או במהירות. שני החידושים האלה הם משהו שאנחנו לוקחים כמובן מאליו במשחקים כמו האייס עו"דסדרות היום, אבל הן היו מאוד חדשות בזמנו.

הפיתוח של Metal Slader Glory היה איטי לאין שיעור. לקח את החלק הטוב ביותר של שנה כדי להניח את היסודות של המשחק. "ביליתי את ששת החודשים הראשונים בשיחה עם המתכנתים על איזה סוג של משחק אני רוצה ליצור ואיזה סוג של מערכות נדרשות", אמר יושימירו. "לאחר מכן, לקח להם שלושה חודשים נוספים ליצור את המערכות הבסיסיות."

מציאת דרכים לעקיפת הבעיה כדי לאפשר ל-Famicom המזדקנת להציג תמונות ענקיות ומפורטות הייתה החוסם העיקרי להתקדם מכאן ואילך.יושימירו נתן דוגמה:

"בעת יצירת הרקע והספרייטים לסצנה, בנק בודד (ה-Famicom היה מסוגל להחזיק תמונה אחת של 128×128 לרקע) הספיק רק כדי למלא רבע מהמסך. אז, כשיוצרים את הסצנה שבה מעבורת החלל עוזבת את כדור הארץ, למשל, זה לא מספיק מקום. לא משנה כמה מהמסך תמלא בחלל שחור, עדיין צריך לצייר את הספינה ואת כדור הארץ על הרקע. אז ציירתי את החצי הימני של כדור הארץ והחצי השמאלי מורכב רק מאריחים חוזרים כמו פסיפס. המצאת פתרונות כאלה היו הסיבה העיקרית לכך שלקח למשחק ארבע שנים ליצור."

הגודל העצום של המשחק שהתקבל היה בעיה נוספת. "רק לאחר שסיימתי כ-80% מהתיעוד התחלנו לדבר אם הכל יתאים או לא",נזכר יושימירו. "ואז, קצת מאוחר יותר הייתי צריך להתחיל לחתוך דברים. בסופו של דבר, אפילו חצי מהתסריט שכתבתי לא נכנס למשחק". אחד החתכים כלל את הסיפור האחורי לקראת תחילת המשחק, שמתחיל בפתאומיות כשטאקאשי מטפס לתא הטייס של ה- Metal Slader ורואה את המסר החשוף. במקום זאת, יושימירו יצר מנגה הכלולה בהמדריך של המשחקזה מסביר את הסיפור שהוביל לרגע הזה.

אפילו עם הקיצוצים, המשחק שקל 1MB, מה שהופך אותו לאחד ממשחקי Famicom הגדולים ביותר שנוצרו אי פעם. זה גם דרש שבב MMC5 יקר, שבב מחסניות Famicom המתקדם ביותר של נינטנדו, ששימש רק בקומץ משחקים, כוללCastlevania III: קללת דרקולה. אבל ככל הנראה נינטנדו מכרה HAL רק מספר מצומצם של השבבים האלה.

הסיפור נהיה קצת עכור כאן, ולא ברור אם HAL פשוט לא הצליחה להשיג מספיק שבבים עבור Metal Slader Glory או שהחברה לא הייתה מוכנה או לא הייתה מסוגלת לקנות יותר. לא משנה מה הסיבה, "מעט מאוד עותקים הופקו והועברו למחזור,"ציינה איווטה, מה שהופך את משחק Famicom לנדיר מאוד מבוקש בימינו, עם עותקים בקופסה הנמכרים ביותר מ-300 דולר.

עם יציאתו באוגוסט 1991, הביקורות על Metal Slader Glory היו בינוניות.פאמיטסו קלע את זה 23/40, משבח את הגרפיקה בסגנון הסרט, אבל מבקר את הסיפור הליניארי והיעדר אפשרות להאיץ את הטקסט. לְפִימאמר Waypoint זה(שמקשר לסרטון יוטיוב שהוסר כעת), מכירות המשחק אפילו לא הספיקו לכסות את תקציב הפרסום שלו, שלא לדבר על עלויות הפיתוח.

לא שיושימירו קיבל שכר במהלך ארבע שנות הפיתוח הללו, מכיוון שהוא לא היה עובד רשמי של HAL. "החוזה שלי היה כזה שארוויח רק מהתמלוגים, אז לא הרווחתי כסף עד שהמשחק יצא לאקרנים. אבל אז עדיין גרתי עם ההורים שלי, אז גם אם לא היה לי כסף מעולם לא הייתי בסכנת רעב".

עד 1992, מעבדת HAL עמדה בפני פשיטת רגל. הפיתוח הממושך והמכירות הדלות של Metal Slader Glory תרמו ללא ספק למצבה הקשה של החברה, אם כי זו לא הייתה הסיבה היחידה.

"נלכדנו במעגל קסמים",אמר איוואטה. "זה הלך ככה: לא היה לנו מספיק זמן, אז שחררנו משחקים לפני שהם באמת היו גמורים ומוכנים לשחרור, ואז המשחקים האלה לא ימכרו טוב מאוד כי הם לא היו טובים במיוחד... מה שהכניס אותנו עמדה נואשת עוד יותר לפיתוח הבא שלנו."

וכאן נינטנדו נכנסה. Shigesato Itoi,חוֹמְרָנִיהיוצר והחבר של איווטה,ככל הנראה הציעשנשיא נינטנדו הירושי ימאוצ'י הסכים לחלץ את היזם בתנאי שסאטורו איווטה יתמנה לנשיא. איווטה עצמו נמנע מלדבר על הנסיבות המדויקות של העסקה: "אני חושש שאני לא רשאי להיכנס לפרטים [...] אבל אנשים רבים בנינטנדו האמינו בנו: 'אם הם יכולים רק לשחרר את פוטנציאל אמיתי, הם יהיו מפתחים נהדרים.' אנשים כמו Miyamoto, שידעו ממקור ראשון על התרומה שלנו לנינטנדו מאז ימי ה-Famicom המוקדמים, אמרו דברים כאלה, וכך גם כמה אנשי מפתח אחרים בנינטנדו. בעבר יישם את עצמנו ויצרנו משחקים סולידיים ואיכותיים שהיו רווחיים".

נינטנדו לא רכשה את HAL Laboratory על הסף, אבל שתי החברות התחברו זו לזו באופן בלתי נפרד. "בהתאם לכך השארנו את צד השיווק והמכירות בידי נינטנדו לאחר מכן, וחזרנו למוקד המקורי שלנו של יצירת משחקים טובים."

ביום הראשון של איווטה כנשיא ב-1993, HAL התמודדה עם חובות של 1.5 מיליארד ין. "בסופו של דבר, שילמנו את זה במשך שש שנים, והפצנו 250,000,000 ין בשנה", הוא כתב, כפי שמתואר ב-Ask Iwata. "כמובן, היינו צריכים לכסות את כל עלויות התפעול שלנו, אז כדי לפצות את העובדים שלנו ולהשאיר את האורות דולקים, לקחנו על עצמנו שורה של חובות נפרדות. בסופו של דבר שילמנו הכל, אבל התהליך הכביד על הרבה אנשים, אז אני לא בדיוק יכול להגיד שאני גאה בחוויה”.

אם לא יצא לך לקרוא את זה, אתה באמת צריך -תמונה: ציון גרסל / נינטנדו לייף

הצעד הראשון של איוואטה היה לדבר עם כל אדם שעבד ב-HAL, החל מסורת שבה הוא היה מראיין כל עובד פעמיים בשנה כדי לגלות את החוזקות והחולשות שלו, ולקבל שליטה על מה שקורה בחברה. והוא שם דגש מחודש על איכות.

"פניתי לכולם ב-HAL ואמרתי, 'בסדר, מכאן והלאה, כל משחק שאנחנו יוצרים הולך למכור מיליון עותקים!"הוא נזכר. "אני חושב שכולם חשבו, 'הוא איבד את שפיותו'. (צוחק) אבל אחרי זה שחררנו את ההרפתקה של קירבי, ואחר כך את קורס החלומות של קירבי ואת אמא 2 (עפר) ב-[Super Famicom]. הודות להצלחות האלה, הגישה של כולם השתנתה, והם התחילו להגיד דברים במהלך הפיתוח כמו, 'אם לא נשנה את זה זה לא ימכור מיליון עותקים!'".

תכונות המנהיגות הללו, והאמון והכבוד שהוא זכה להנחות את HAL בשעה האפלה ביותר שלה, הם שעזרו לקחת את איוואטה לתפקיד הבכיר בנינטנדו ב-2002, והכניסה את אחת התקופות המוצלחות ביותר של החברה עם ה-Nintendo DS וה-Wii .

בינתיים, Metal Slader Glory חזר בשנת 2000, כאשרMetal Slader Glory: Director's Cutהפך לכותר האחרון ששוחרר רשמית עבור Super Famicom. הוא הפך זמין דרך שירות הפצת המשחקים הבלעדי של Nintendo Power, לפיו לקוחות יכלו לקחת עגלת פלאש לקיוסק בחנות כדי להוריד את המשחק, בדומה לשירות שניתן עבור מערכת הדיסקים של Famicom שנים קודם לכן. במקור היו דיבורים עלביצוע ישיר של Metal Slader Glory המשך/פריקוול עבור ה-Nintendo 64DD, אבל זה בוטל לטובת ה-Super Famicom Director's Cut.

מאז, יושימירו הפיק ספרים ומנגה שונים המבוססים על Metal Slader Glory, והיה אפילוצעצוע מתכת Slader gashapon. אבל אולי המורשת המשמעותית ביותר של המשחק היא הדרך שבה הוא עזר בלי משים לדחוף את נינטנדו ו-HAL לשותפות ארוכת טווח, מועילה הדדית, שנמשכה עד היום.