במהלך עונת החגים, אנו מפרסמים מחדש כמה מהמאמרים הטובים ביותר של כותבי ותורמים של Nintendo Life כחלק מהכתבות שלנו הטוב ביותר של 2024 סִדרָה. תהנה!
Co-op Co-Op ו-JRPG הם שני ז'אנרים שלא רואים ביחד לעתים קרובות.סוד מאנההיא אחת הדוגמאות המוקדמות ביותר לז'אנר, עם רוב הסיפורים שלסדרה המאפשרת למעריצים לשחק ביחד תוך כדי ישיבה זה לצד זה. אבל מחוץ לדוגמאות האלה, משחק JRPG עם החברים שלך באותו חדר הוא לא חוויה נפוצה.
למרבה המזל, Timesea Studio - המורכב משלושה אחים - משנה זאת. Nintendo Life יכולה לחשוף באופן בלעדי שהמשחק הראשון של המפתח,Infinity Knights: Xross, מגיע ל-Switch (ולפלטפורמות אחרות) בסוף 2025.
זהו RPG שיתופי של שלושה שחקנים בהשראת סדרת Mana, בראש ובראשונה. אבל ברור שלשלישיה מאחורי התואר - סקסון, מייקל וטיירון גודריק - יש שפע של ידע על הז'אנר.ענן אפל, שנקרא לשמצה ה"זלדה קילר"מאת PlayStation Magazine בזמנו, וה-MMORPGFinal Fantasy XI(שעדיין נמשכת אחרי 22 שנים) שניהם נטולי שמות. בנוסף, האחים הצליחו להגשים "חלום" והביאו את סוד ומשפטי מאנההמלחין Hiroki Kikuta על הסיפון.
Infinity Knights: Xross מרוכז סביב אבירי האינסוף הטיולים, המשרתים את המלך. הם מחזיקים ב-The Armaments, כלי נשק קסומים עם הכוח להחיות את המתים - כולל אויבים שזה עתה הרגתם. אתה תשחק בתור Xross, אביר האינסוף החדש ביותר, ואתה ושניים אחרים (כאן נכנס השיתוף פעולה הזה) תזכו לחקור את העולם, לחקור מבוכים סטטיים שנוצרו באקראי, לעסוק במגוון עצום של מיני-משחקים ומשימות ושפע של לחימה פעילה עם חידות לפתרון. וכמו כל RPG טוב שמחזיר לימי SNES, יש גם אמנות פיקסלים מקסימה בתצוגה.
הייתה לנו הזדמנות לשלוח ל-Timesea Studio שלל שאלות ולחפור עמוק בהשראות המשחק, המכניקה והעולם של המשחק. מעבודה משותפת כאחים ליישום משימות מ-MMORPG, וביצוע שיפורי איכות חיים בהשראת תסכולי ילדות, ברור שזו עבודת אהבה.
נינטנדו לייף: האם תוכל לספר לנו קצת על איך הגעת לרעיון של Infinity Knights: Xross, במיוחד סביב יצירת RPG שיתופי על ספה ועבודה משותפת כאחים?
מייקל גודריק, בוס מוביל עיצוב ופיתוח אזור/ניסיון:תמיד ידענו שיום אחד נעשה משחק. יש לנו את כל הרעיונות האלה מסתובבים - רעיונות על איכות חיים, סיפורים מסקרנים ומשחק מרתק. מכיוון שמשחקי RPG הם אחד הז'אנרים האהובים עלינו, ועם משחקי האולד-סקול קרובים ללבנו, החלטנו לגרום ל-Infinity Knights: Xross לתת כבוד לכך. אבל הפיכתו לשיתוף פעולה ספציפית נובעת מתשוקה משותפת של משחקי וידאו - שיחקנו יחד באותו בית מאז שהיינו ילדים. זו אף פעם לא הייתה באמת שאלה. עבודה משותפת על משחק וידאו הייתה רק השלב הבא!
שיחקנו יחד באותו בית מאז שהיינו ילדים. זו אף פעם לא הייתה באמת שאלה.
Saxon Goodrick - מתכנת מוביל ומתכנן סיפורים/אירועים:שמנו לב גם שיש חוסר מובהק של חוויות שיתופיות טובות בעולם המשחקים. רצינו למלא את החסר הזה על ידי יצירת משחק ביחד, מכיוון שכמה מהזיכרונות היפים ביותר שלנו הם משחקים באותו חדר, על אותה ספה. משחקים כמו סוד מאנה,קראש בש,הילה 3וכו'
טיירון גודריק - מוביל עיצוב לחימה ועיצוב מיני-משחק:להיות אחים מקל על העבודה המשותפת על המשחק. כשזה מגיע לדיון על רעיונות, מכניקה, בוסים וסיפורים, כולנו נמצאים על אותו אורך גל. רעיונות חדשים נתקלים בדרך כלל בסימן "זה מדהים!" העבודה המשותפת כאחים היא פיצוץ וכיף מאוד.
יש לנו כותרות משחק עם Cross, או עם X (לפעמים מבוטא קרוס, לפעמים ה
האות 'X'). אז למה 'Xross'?
סקסונית:יש לא מעט סיבות.
Infinity Knights הוא אוסף של סיפורים שנחוו מנקודות המבט של דמויות מסוימות. המשחק הזה הוא הסיפור הראשון, והוא כולל את הדמות הטיולרית 'Xross', ומכאן, Infinity Knights: Xross.
השימוש ב-'X' במקום 'C' ב-'Xross' הוא מאוד סמלי לגבי הסיפור. השם הוא... ייחודי מבחינה אזורית. זה דיאלקט שונה בהשוואה לרוב השמות האחרים בפרק הזה של Infinity Knights. Xross עצמו הוא גם חלק בלתי נפרד מאבירי האינסוף - הוא אדם מאוד משמעותי. 'X' מסמן את הנקודה, כמו שאומרים.
זה גם אודה להרבה דברים. ל-Final Fantasy XI, לחברי הארגון XIII בKingdom Hearts, ו-X (מגה מן X) למנות כמה. Infinity Knights: Xross היא ההשפעה המצטברת של דורות המשחקים בשילוב עם הרעיונות החדשים והייחודיים שלנו. מפגש של שני כיוונים. צלב!
קיבלת השראה ממגוון של משחקי RPG קלאסיים (ולפעמים מתעלמים מהם), עם Dark Cloud, סדרת Mana ו-Final Fantasy XI. מה יש במשחקים/זכיונות האלו שהדהים אותך, ואיזה השראה לקחתם מהם?
היינו אומרים שהצד החזק של המשחקים האלה הוא טבילה עמוקה. כל משחק הביא משהו חדש לשולחן שלא נראה במשחק קודם - לפחות לנו. הם עדיין מרגישים כמו חוויות טריות שלא שוכפלו מאז. אנחנו אוהבים שאלות כאלה כי יכולנו לדבר על המשחקים האלה במשך שעות.
Infinity Knights: Xross היא ההשפעה המצטברת של דורות המשחקים בשילוב עם הרעיונות החדשים והייחודיים שלנו.
Dark Cloud הוא כל כך ייחודי בבניין העולם ובאווירה שלו. השילוב של צלילות בצינוק, הריגת מפלצות ובניית הערים דרךג'אורמה… כל החוויה פנטסטית. יש לו פסקול יוצא דופן (מבריק), ציורים מהנים ומערכת התאמה אישית/התקדמות של נשק מרושעת. משחק נהדר. אנו משלבים את מערכת הנשק הזו עם קצת השראה מ- Final Fantasy XI 'משפט הקוסמיםמערכת ', המאפשרת לשחקנים להתאים אישית את הנתונים הסטטיסטיים והיכולות שלהם הקיימות הן בכלי נשק והן ביכולות. Xross גם דואג למגזר של הממלכה כחלק מתפקידיו של אביר האינסוף, וקיבלנו השראה מאלמנטים של מערכת הגיאורמה.
בענן אפל, תחקור מבוכים ותשתמש באטלמיליה כדי לבנות עיירה מחדש לפני שתמשיך לעזור לאחרים. אנו נוקטים בגישה דומה, שבה בהרפתקאות אתה אוסף כל מיני דברים בעולם העל ובמבוכים לפני שמחזירים אותם לחיזוק חנויות, ציוד, משאבי מגזר וכו'. בסופו של דבר, זה עוזר להתקדמות הדמות שלך ולסיפור.
ל-Final Fantasy XI יש את התחושה המדהימה הזו של הרפתקאות ופליאה. זה באמת לוכד טבילה היטב. זה מסוג המשחקים שבהם אתה יכול פשוט לרוץ ברחבי מפת העולם במשך שעות, לדבר עם NPCs, לגלות אזורים סודיים ולהילחם באויבים מגניבים. יש לנו המון זיכרונות בוואנדיאל. מי ששיחק במשחק מכיר את ההרגשה. רצינו שהרפתקאות מחוץ למגזר הממלכה שלנו יפגעו בצורה דומה. ב-Infinity Knights: Xross, אתם מתחברים ויוצאים אל ארצות שלא התגלו, אזורים סודיים המובילים למבוכים ואויבים קשים להלחם בהם. דבר כזה. אנחנו גם בונים חלק מהתקדמות הדמות באותו אופן [כמו] שיעורי עבודה ב-Final Fantasy XI. כמה מעריצים חדי עין שמו לב שאתה אוחז במגוון כלי נשק שונים - ואלה מתנהגים כמו שיעורי עבודה. כל נשק מגיע עם סט של יכולות ייחודיות לו שמגבירות את הדרך שבה אתה נלחם בשילוב עם האלמנטים שאתה רותם.
Secret of Mana הקדימה את זמנה עבור שיתוף פעולה בקונסולות RPG. אתה יכול לשחק את כל המשחק ביחד, או שאתה יכול לקפוץ ולעזוב! כמה מדהים! חוויות קו-אופ מהנות מאוד, וקיבלנו השראה מ-Secret of Mana מגיל צעיר. יש לו גם פסקול מדהים. אנחנו מאוד מעודדים מהמורשת השיתופית שהותיר Secret of Mana, וזה בולט במיוחד במהדורה מאוחרת יותר של Mana ב-Nintendo DS בשםילדי מאנה. הרבה השראה נלקחת מהמשחקים האלה באופן שמשחקי פיקסלים וספרייט יכולים להיות מהנים לא פחות, לפעמים אפילו יותר ממשחקי AAA. יש הרבה מה לומר על האיכויות הסוחפות של ספרייט J/RPG מלמעלה למטה.
אנו חושבים שהמשחקים הללו בנו ביעילות את התחושה הסוחפת הזו באמצעות הגרפיקה הייחודית, תוכן הסיפור, מערכות המשחק והסאונד שלהם. זה איזון עדין ליצור חוויות כמו המשחקים האלה. זה מה שנתן לנו השראה. אנחנו רוצים ליצור חוויה מדהימה לגיימרים דרך כל מדיום שאנחנו יכולים. משחק מרתק, סצנות וסיפור מעולים, כיף... וגם אנחנו הולכים לעשות את זה בשיתוף פעולה.
איזה סוג של תכונות חיים מודרניות שקלת עבור Xross? האם הם מקבלים השראה מתסכולים כלשהם שהיו לך כששיחקתי והשמעה מחדש JRPG ישנים יותר?
מיכאל:זו שאלה מצוינת ומשהו שאנחנו מאוד נלהבים ממנו. שמרנו רשימה במשך זמן רב לגבי התכונות שהיינו שמחים לראות במשחקים ששיחקנו - JRPGs וז'אנרים אחרים - וזו רשימה גדולה. ככזה, תכונות רבות של איכות חיים עשו את דרכן למשחק שלנו, וימשיכו לעשות זאת. חלקם כבר קיימים, אבל רבים מהם ייחודיים!
Secret of Mana הקדימה את זמנה עבור שיתוף פעולה בקונסולות RPG
טיירון:דברים כמו נגישות לבעלי מוגבלויות, יכולת להתאים אישית את ממשק המשתמש וסידור מחדש של דברים. זה מדהים אותנו שמשחקים רבים לא מאפשרים לך להתאים אישית את כניסות הכפתורים. אין שיעורי ירידה שאינם מכבדים את האינטרס או הזמן של השחקנים. הקפדה על דילוג על קטעי קטעים וההדרכות הן אופציונליות ואינן חוזרות על עצמן. מצבים מוגדרים מראש לריצה מהירה ואקראי. הרשימה עוד ארוכה.
אנחנו שומרים הרבה מהתכונות הייחודיות שלנו בסוד, אבל אני מקווה שאלו יכולים להכניס אותך לדרך החשיבה שלנו לגבי האופן שבו אנחנו מאפשרים לשחקנים ליהנות הכי הרבה. יש כמה דברים שאנחנו מוכנים לחלוק עכשיו.
סקסונית:אנו מפתחים טיימר תגובה אוטומטי (שניתן להפעיל או לכבות). אם המשחק מרגיש שאתה צריך קצת יותר זמן כדי לפרגן כראוי, הוא יתכוונן כדי לאתגר אותך כראוי. אנו מקווים שתכונות כמו זה יעודדו אנשים לנסות כמה מהמכניקות המאתגרות יותר במשחקי וידאו, כמו גם להגדיל את הטבילה שחשים שחקנים.
אנחנו גם בוחנים לשנות את אופן הפעולה של 'קושי' במשחק הזה, כך שהחוויה תהיה מותאמת יותר להנאתך, במקום רק להחזיק מצבים מוגדרים מראש עם סטטיסטיקות מותאמות וכו'. תוכל לשלב רמות שונות של 'קושי' לעצמך, מה שמעניק את החוויה הטובה ביותר עבורך.
נוכל להמשיך ולפרט תכונות נוספות, אבל מה שחשוב באמת הוא הכוונה שלנו. אנחנו רוצים ליצור משחק שמכבד את זמנם של השחקנים ולא כולל סטטיסטיקות ענישה, החמצות, עונשים וכו'. יש לנו כל כוונה לוודא שהשחקנים יהנו מהזמן שלהם בעולם של אבירי האינסוף. אתה יכול להיות בטוח שננסה כמיטב יכולתנו לצמצם את כל התסכולים שיש לשחקנים לאפס באמצעות הרבה משחקי דרך אישית, בדיקות ומשוב שחקנים. אנחנו רוצים ליצור את אחד ממשחקי ה-RPG הנגישים והניתנים להפעלה בכל הזמנים.
מה אתה יכול לספר לנו על מערכת החימוש? איך זה משפיע על הלחימה והמשחק, והאם אתה יכול לתת לנו דוגמאות למשימות צד שמערבות את המכונאי הזה?
סקסונית:מערכת החימוש היא הלחם והחמאה של אבירי האינסוף, ואנחנו יכולים לחלק את זה לשני חלקים: משחק וסיפור.
מערכת החימוש היא מערכת שדרוג הנשק שלנו. אתה יכול לבחור שיפורים שתרצה להחיל על כלי הנשק שאתה רוצה להפעיל, ולחזק אותם ככל שאתה משתמש בהם יותר. זה גם יגדיל את היכולות שלך. אפשר גם לשלב אותם עם אלמנטים! אולי תאהבו חרמש ענק עם סיכוי גדול לטלפורטציה ולהסב נזק כפול, או אולי אתם יותר קשתים שאוהבים להשתמש בחיצי ברק קסומים שמחייבים יריבים תוך צמצום התקררות היכולות שלכם. אנחנו רוצים ששחקנים יידעו שהם יכולים להשתמש בכל נשק שהם רוצים בשילוב עם שיפורים רבים ושונים, מה שישנה באופן דרסטי את הדרך שבה כל אחד משחק את המשחק.
אנחנו רוצים לעשות משחק שמכבד את הזמן של השחקנים
מיכאל:בנוסף לכך, אם אתה ובני בריתך משלבים התקפות, כולכם מקבלים את השיפורים אחד מהשני. אנו מקווים שעל ידי מיזוג היכולות הללו בשיתוף פעולה, תיצור אסטרטגיה ייחודית באמת להורדת אויבים. זה יהיה משהו שרק אתה ומשתפי הפעולה שלך חולקים. יש לנו הרבה מכניקות שמעודדות שיתוף פעולה עם בעלי ברית שלך, בין אם זה מעבדים, חברים או משפחה.
סקסונית:החימוש עצמו הוא כלי נשק שניתן לזימון שהמלך מעניק לאבירי האינסוף שלו. אלה להבים מוזרים שרק המלך יכול ליצור, ובכל יום, הוא עורך טקס שנקרא 'טקס המלך' שנראה כי הוא מחייה את כל מי שנהרג על ידי חימוש... אבירי האינסוף מסתמכים מאוד על זה, משתמשים בנשק על עצמם או בעלי ברית להציל את עצמם בלהט הקרב, לחצות ממלכה אחרת כדי להיקרא בחזרה לממלכה. אבירי האינסוף גם משתמשים בנשק על אויביהם, ומבודדים אויבים בתוך הממלכה לפי שיקול דעתו של המלך.
כמעט כל הקווסטים כוללים את המכניקה של ה- Armaments, ורבים מהם יגרמו לשחקנים להטיל ספק במוסר כוחם של הלהבים, של מה נכון ומה לא. איך מייצרים את החימוש? האם יש להם עלות? האם יש להשתמש בהם על אשמים? החפים מפשע? למה רק למלך יש אותם? יש אחרים?
כדוגמה קצרה, יש מסע שבו Xross זורק את עצמו מצוק במרדף אחר אויב, על ידי שימוש בנשק שלו על עצמו לפני שהוא צונח אל מותו.
אנחנו באמת מנסים לא לקלקל את המשחק, אבל אנחנו מקווים שהאנשים שקוראים את זה יוכלו להתחיל לדמיין מה הם עלולים לעשות אם הם יכולים לרמות את המוות לעצמם ולאחרים, וכיצד זה עשוי להשתנות בהתאם לסוג של אלמוות שיש לאדם. דרך השדרה הזו, נוכל לערב את אלה שאוהבים את הסיפור, המוסר והפילוסופיה מאחורי כמה ממשחקי ה-RPG הגדולים של העבר.
Hiroki Kikuta עבד על כמה כותרי אינדי בולטים כמובלתי ניתן לחלוקה,YII, וTangledeep. איך זה היה לעבוד עם Kikuta-san, ומה אתה אוהב במוזיקה שלו?
מיכאל:זה היה כמו... חלום שהתגשם. אם היית אומר לנו לפני 20 שנה שאנחנו נעבוד עם קיקוטה-סן, זה היה משאיר אותנו המומים. קיקוטה-סן הוא אמן מדהים - התשוקה, הניסיון והכישרון המוזיקלי שלו יש לנו כל כך הרבה כבוד.
אם הייתם אומרים לנו לפני 20 שנה שאנחנו נעבוד עם קיקוטה-סן, זה היה משאיר אותנו המומים.
טיירון:הוא מלחין אגדי שהשפיע בצורה עצומה על האופן שבו הצליל של המשחק יכול להיות. אנו מרגישים שבעוד שהסיפור, הדמויות והוויזואליה הם חלק עצום ממשחק, הכיוון המוזיקלי חשוב לא פחות. משחקים רבים לא היו מה שהם היום ללא הכישרונות של המלחינים שלהם ואנו מאמינים ש-Secret of Mana (בין היתר) הוא משחק כזה. Kikuta-san יוצר שירים שיכולים להעביר אותך לעולם הזה. הוא מצליח לתפוס את האווירה של הרגע - להתרוצץ, להילחם עם בוס מסוכן, להיפרד וכו'. אתה יכול להאזין לפסקול עשרות שנים מאוחר יותר ולזכור את הרגשות שלך במשחק הזה, משהו שהוא השיג שוב ושוב. הרצועה הראשית של Infinity Knights: Xross – 'Going to the Eternal' – היא דוגמה מצוינת לאופן שבו הוא לקח את הסיפור ואת השאלות שהוא מציב, והפך אותו לשיר. לא ייאמן. גַם. אנחנו אוהבים את רצועות התופים והקצבים של קיקוטה, הם כל כך טובים.
אנחנו נדהמים ממנו, בפשטות, ומצפים מאוד לכל עתידנו
לעבוד ביחד.
ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.
תודה לסקסון, מייקל וטיירון על שהקדשת מזמנך לענות על שאלותינו. Infinity Knights: Xross אמור לצאת בסוף 2025 ב-Switch, ותוכלו למצוא פרטים נוספים על המשחק ב-האתר הרשמי שלה.