הטוב ביותר של 2024: הכירו ארבעה מפתחים שיצרו כותרים חדשים לגמרי של Game Boy בשנת 2024

תמונה: דמיאן מקפרן / נינטנדו לייף

במהלך עונת החגים, אנו מפרסמים מחדש כמה מהמאמרים הטובים ביותר של כותבי ותורמים של Nintendo Life כחלק מהכתבות שלנו הטוב ביותר של 2024 סִדרָה. תהנה!

ל-Game Boy מלאו 35 שנים ב-21 באפריל 2024. כיום, ג'ורג' מדבר עם ארבעה אנשים מוכשרים ששומרים על הנר דולק עבור DMG-001 במאה ה-21...


הגיים בוי הצנוע אמנם מגיע לגיל 35, אבל זה לא אומר שאין שום דבר חדש למה לצפות. רחוק מכך, למעשה - סצנת ה-homebrown משגשגת, כאשר משחקים פיזיים זמינים לשחק על חומרה מקורית ראו תחייה מחודשת בשנים האחרונות.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב789 אלף
צפויוטיוב

זאת, במידה רבה, הודות למערך מתרחב של ערכות כלים שהופכות לזמינות למפתחים מרקעים שונים.GB Studioגישת הגרירה והשחרור הפשוטה יחסית של משחקים שקודדו לאחרונה תוך שימוש בנכסים מספריות כמוGBDK 2020ומעבר לכך, כל זה יחד עם קומץ חברות שמתחילות בייצור אומר שמעולם לא היה זמן טוב יותר ליצור משחק עבור החבר הקטן והמגושם שלנו.

אז, בואו נפגוש כמה אנשים שעושים בדיוק את זה - מחובבים חדשים ומלאי רצון ועד ותיקים אפרוריים שהוציאו כמה מהדורות, יצרניות המשחקים האלה יוצאות למשימה להוכיח שיש חיים ב- Old Boy.

אנחנו משוחחים עםאולי קומ-Pixel Ghost(החיים קצרים מדי) וסזאר ארמיניומסטודיו לעיצוב 2think (ציידי תהילה) שעושים את הצעדים הראשונים שלהם לעולם הפיתוח של Game Boy. ואז אנחנו מדברים עםמאט יוסון(מִלְמַטָה) ו7FH(Gunship DX,רֵאשִׁית), שיצרו משחקי רטרו כבר שנים ואוהבים להתעמק באמת בגדול של ה-Game Boy ומגבלותיו.


קודם כל,אולי קו. כותרת הבכורה של אוליי, "החיים קצרים מדי", היא הרפתקה מקסימה של הצבע והקלקה מלאה בהומור חסר כבוד, דמויות מוזרות וחידה או שתיים.

נינטנדו לייף: ספר לנו קצת על איך הגעת לפתח משחקים?

אולי קו (Pixel Ghost):המשחקים תמיד החזיקו מקום חשוב בחיי, החל מאתחול משחקי אמסטרד לפני בית הספר ועד להביס את אורנשטיין וסמו.נשמות אפלותוכל מה שביניהם. אהבתי לשחק הכל והכל ולעתים קרובות טבלתי את הבוהן שלי לפיתוח בסיסי באמצעות RPG Maker או פלטפורמות אחרות שהיו יותר סלחניות. עשיית משחקים הפכה לחלום מקטרת ותפסה מקום אחורי. אז התמזל מזלי להצטרף לתעשיית המשחקים כמתמחה ליחסי ציבור בשנת 2010, וביליתי כ-14 שנים בעבודה בתחום יחסי ציבור/שיווק/מותג עבור Ubisoft, Nintendo ו-The LEGO Group (בין היתר). ואז בשנת 2022, החלטתי שאני סוף סוף אנסה ללמוד איך לעשות משחקים!

ניסיתי חבורה של מדריכים עבור Unity ו-GameMaker אבל פשוט לא קיבלתי אותם. ואז התאריך משחקהגיעו ועם פלטפורמת הפיתוח מבוססת האינטרנט שלהםמוֹך(מושפע מחתיכת) הצלחתי לשחרר את המשחקים הראשונים שלי בקונסולת Playdate! אנשים ממש קנו ואהבו את המשחקים שלי וטכנית הפכתי למפתח משחקים אמיתי, וזה היה סופר מרגש.

תמונה: אולי קו / נינטנדו לייף

ספר לנו על משחק ה-Game Boy שלך?

לאחר שחרורשמונה משחקי Playdateבמהלך 2022 ו-2023, קיבלתי את הרעיון להגמיש לאט את השרירים שלי בפלטפורמה אחרת ולהביא את המשחק הראשון שלי Life's Too Short to Game Boy באמצעות GB Studio. Life's Too Short עוקב אחר יועץ נישואים רפאים המועסק כדי לתקן קרע בין שני ערפדים שמערכת היחסים ביניהם על הסלעים. זה קצת כמו משחק בסגנון הצבע-ולחץ מלמעלה למטה שבו אתה פוגש המון דמויות מעניינות, מוצא את הפריטים שהם מחפשים עם כל הסיבה והתוצאה שמובילים לעזור לערפדים להתאחד מחדש!

אז המשחקים שלך הם בעצם רימאסטרים של משחקי ה-Playdate שלך?

כן, זה נכון! גרסת הגיים בוי (החיים קצרים מדי GB) כולל את אותו סיפור אבל עם פי 4 פיקסלים, פי 4 מהצבעים (גוונים שונים של ירוק), וכמה חדרים חדשים בגוף ראשון רק כדי לנסות את היד שלי בסגנונות שונים של פיקסלים.

מה היו האתגרים של העברה מ-Pulp ל-GB Studio?

אני מודה שכשבדקתי את זה לראשונה, חשבתי לעצמי, 'אוי זה ייקח רק שבוע, כי כבר הכנתי את המשחק!', אבל זה בסופו של דבר לקח חודשים רבים. בעוד שהסיפור, המבנה, הפאזלים והדמויות כבר היו שם, הייתי צריך לצייר הכל מחדש וללמוד כיצד להשתמש ב-GB Studio כדי לפתח את המשחק עבור ה-Game Boy. שתי הפלטפורמות הן סופר ידידותיות למתחילים ומספקות הזדמנות לעשות את המשחקים הראשונים שלך. זה עוזר לקבל הבנה בסיסית של משתנים, הצהרות 'אם' וכו', אבל GB Studio במיוחד נגיש להפליא ומכיוון שהוא ממוקד גרירה ושחרור ומאוד ויזואלי, אתה לא צריך שום ידע בקידוד ובמקום זאת אתה יכול לתת היצירתיות שלך מובילה את ההתפתחות שלך.

המשחק שלך נהנה משחרור פיזי דרךמשחקי יאסטונה? איך זה בא?

חבר משחק בוי ומפתח Playdate, Goloso Games, יצר קשר עם פרדריק ב-Yastuna Games שעבד איתי כדי להביא את Life's Too Short GB ואת סרט ההמשך של Game Boy Colorהחיים קצרים מדי GB: רוח חג המולד(גם רימאסטר של Playdate) לשחרור פיזי. יאסטונה עשתה עבודה כל כך מדהימה עם המחסנית, האריזה, ההפצה וכו', ועזרה ליצור משהו שיחיה (אולי בצורה חולנית למדי) בעולם הזה יותר זמן ממני! אולי ככה מרגישה אלמוות?

למשחק הייתה הפעלה מוגבלת של ~50 עותקים - האם היית עושה הדפסה נוספת אם העניין היה קיים?

זו שאלה טובה. אני די מתלבט בין לכבד את הריצה המקורית עבור אלה שקנו אותה לבין עמידה בכל דרישה נוספת (ולדיון לוגיסטיקה עם יאסטונה). אני מניח שהתשובה שלי היא שבעיקר הייתי אוהב שהמשחק יהיה בידיים של יותר אנשים.

אני מאמין שהיה גם סחורה מטופשת?

[צוחק] כן! יש לי דף של Shopify עם כמה מוצרים של Pixel Ghost ו-Life's Too Short. אני עדיין נדהם שכמה מעריצים קונים את הדברים האלה מכיוון שהתחושה של כל מי שמשחק במשחקים שלי עדיין מרגישה רעננה מאוד. אני אסיר תודה לכל מי שכן משחק!

על מה אתה עובד עכשיו והאם יש לך תוכניות עתידיות ל-Game Boy?

כרגע אני עובד על נמל רשמי שלShadowgateעבור תאריך המשחק שהואשניים בשנת 2024. אין תוכניות קונקרטיות למשחקים חדשים ב-Game Boy, אבל זה כל כך תענוג להיות מסוגל לשדרג ולהכניס חיים רעננים למשחקי Playdate שלי, שכנראה אתפתה בעתיד להביא את Life's 2 Short: Unhooked (רוח רפאים) סרט המשך פיראטי) לפלטפורמה דרך GB Studio.


בעקבות תחרות ב-itch.io שבה ההדגמה שלו עבור Glory Hunters צברה תאוצה מסוימת,סזאר ארמיניוהקיץ בהצלחה את פרויקט ה-Game Boy שלו ונמצא בעיצומו של פיתוח המשחק המלא באמצעות GB Studio.

נינטנדו לייף: היי סזאר, ספר לנו קצת על עצמך ואיך הגעת לפיתוח משחקים.

Cesar Arminio (סטודיו לעיצוב 2think):למדתי עיצוב גרפי עם חלום ליצור משהו סביב תעשיית משחקי הווידאו בסופו של דבר. בזמנו כאן במקסיקו, לא היו בתי ספר שלימדו את הדברים האלה - עיצוב משחקים בסך הכל, דברים שנותנים לך ליצור משחק, אז הבנתי שאתחיל ביצירת דמויות למשחקי וידאו. כמה שנים אחר כך עבדתי עם סטודיו אחר כאן במקסיקו בשם Bromio כשהם צריכים מעצב גרפי והמצאנו משחק שנקראבוקס ברווזאשר שוחרר ב-PS Vita, PS4, Nintendo Switch ו-Steam. הפכתי למעצב המשחקים הראשי ולכותב.

תמונה: דמיאן מקפרן / נינטנדו לייף

אמרת שזה החלום שלך לעשות משחקים, מה היו המשחקים מהילדות שלך שנתן לך השראה? האם היו כותרים של Game Boy?

אני חושב שהניסיון הראשון שלי היה ה-NES. לדברי אבי, התחלתי לשחק כשהייתי בן שלוש - שיחקתי במשחקים העיקריים כמומריו,האגדה של זלדה,ציד ברווזים, וFinal Fantasy. היה לי Game Boy Pocket והתאהבתי במכשירי כף יד. עברתי מה-Pocket ל-GBC, ה-GBA, Nintendo DS, 3DS - אפילו ה-Vita. אהבתי למערכות כף היד ירדה מהפסים וזה עזר להביא את פאטו בוקס ל-PS Vita גם כשהמערכת גוועה באותו זמן.

לקחתם את האהבה הזו למכשירי כף יד ועכשיו אתם מפיקים את Glory Hunters, האם זה המשחק הראשון שאתם עושים ל-Game Boy? ואתה יכול לספר לנו קצת על זה?

כן, זה המשחק הראשון. כמעצב גרפי, למדתי הרבה עיצוב משחקים, נרטיב במשחקי וידאו ואמנות קונספט, אבל הייתה תוכנה בשם GB Studio שאפשרה לי ליצור משחק משלי בלי לדעת שום קוד שפה. Glory Hunters הוא RPG חדש להרפתקאות אקשן המיועד ל-Game Boy המקורי. יש לו טוויסט משחקי ייחודי ומקורי בכך שההתקדמות מונעת על ידי השגת הישגים. מה שלדעתי מגניב ב-Glory Hunters הוא שיש לך משחק מוכר - קשור לאגדת זלדה, אבל אתה הולך להתקדם דרך המפה בעולם פתוח באמצעות מציאת הישגים כמו חיתוך שיחים, השגת חפצים, ניצחון על בוסים, או אפילו להביס אותם מבלי לחטוף מכות. יש הרבה מיני-משחקים בעלי הישגים גבוהים ובסך הכל יש יותר מ-600 הישגים במשחק.

וואו! אז אתה יוצר את המשחק עם GB Studio? האם זה מאמץ סולו לחלוטין או שאתה עושה את זה כחלק מצוות?

המשחק נוצר בגרסה 3.1.0 של GB Studio, תוך שימוש באריחים ליצירת המפה, ספרייטים עבור NPCs ואנימציות. שיתפתי פעולה עם השכן שלי רודריגו נונייז - הוא מוזיקאי והוא חלק מלהקת מוזיקה קלטית, אז הוא ידע הרבה על המנגינות המשמשות למצב הרוח הזה. סיפרתי לו על המשחק והוא יצר למעלה מ-23 רצועות. לאחר מכן הוא שיחזר את הפסקול המקורי עם להקתו אשראתה יכול לשמוע בספוטיפיי. חברתי גם לחבר טוב שעבדתי איתו על פאטו בוקס, קוראים לו אנטוניו גוטיירס והוא מסור להעברת המשחק ברגע שאסיים. כל השאר, הספרייטים, הסיפור, התכנות שאני עושה בעצמי.

GB Studio נועד כמובן להיות מאוד ידידותי למשתמש, האם גילית שאתה נתקל במגבלות שלו בכלל או שהוא עושה כל מה שאתה רוצה שהוא יעשה?

ברור שיש לזה כמה מגבלות. לדוגמה, הצורך לבצע אופטימיזציה של המשחק כך שהוא יתאים ל-4MB הוא אתגר לא קטן. אנשים תמיד מופתעים עד כמה זה קטן, לפעמים קטן יותר מתמונות בטלפון. המשחק יימשך בערך 24 שעות, החלק הזה היה ממש מאתגר. זה ממש קל כי זה גרור ושחרר אבל מכיוון שלא היה לי ניסיון כמתכנת, אני לא יודע שום קוד שפה אז הייתי צריך להכיר את התהליך - ההיגיון של יצירת המשחק.

היית אדיב מספיק כדי לחלוק איתנו בניית הדגמה וממש הופתעתי ממערכת ההתקדמות. זה הזכיר ליהצפרדע שעבורה מצלצל הפעמון- לא שאתה מתקדם באותה צורה, אלא בכך שהוא מרגיש מוכר למשהו כמו האגדה של זלדה אבל עם גישה שונה בתכלית לניווט בעולם.

שיחקתי קצת מזה תוך כדי מחקר עבור המשחק. הפקדים משחקים כמו האגדה הראשונה של זלדה כי לא יכולתי ליצור משהו מורכב באמת עם המגבלות. את מערכת המטבעות שאפשר להשוות למערכת נקודות EXP - למדתי הרבה איךDragon Quest 1עבד ותרגם את זה לנקודות הישג במקום לניסיון על ידי הריגת אויבים. הוויזואליה מבוססת על משחקים כמו Final Fantasy Adventure, ו-Link's Awakening. חלק מהנכסים מבוססים עלאִמָאסדרות ואפילופוקימון.

איך נוצר הרעיון לשיטת ההישגים?

אני שחקן World of Warcraft אז בשבילי מערכת ההישגים בתוך משחקי וידאו התחילה שם, אבל הרעיון באמת נולד מקישור לעברב-SNES - חלק ספציפי במשחק כשהיית צריך להפיל רופי שוב ושוב כדי לשדרג פצצות וחצים ואני זוכר שתמיד כילד ניסיתי לעשות את זה קודם. זה היה טחון אבל מאוד נהניתי לקבל את הפרס הזה של לחזור על אותה פעולה שוב ושוב. זה היה מקור הרעיון של Glory Hunters - לקיים אירועים או אתגרים מסוימים שאתה יכול לחזור עליהם שוב ולהתרחב לניסיון או מטבע שבו תוכל להשתמש כדי לפתוח את העולם בחופשיות. זה התפתח אבל זה מקור הרעיון.

המשחק מתקייםשחרור פיזי דרך Bitmap Soft- איך נוצרה השותפות הזו?

הצטרפתי לתחרות GB הראשונה ב-itch.io בשנת 2021 וההדגמה הייתה פיינליסטית בין 137 ערכים. לאחר מכן יצרו איתי קשר בטוויטר על ידי Bitmap Soft שהיה אחד מארבעה או חמישה מוציאים לאור בזמנו שיצרו משחקים חדשים לקונסולות רטרו. הם אמרו שהם מתעניינים במשחק, אמרתי להם שאני אוהב את המשחקים שלהם וזה יהיה מדהים - אבל רציתי ליצור קיקסטארטר כדי להגיע ליותר אנשים. ביחד גילינו את הקמפיין, אני איצור את המשחק והם יעשו אותו פיזית לכל התומכים, ואחרי זה הם ימשיכו לייצר את המשחק לפי ביקוש. הקיקסטארטר היה בשנת 2022 ועשינו כ-130% מהיעד שלנו.

איך מתקדם הפיתוח? האם אתה בטוח בהשגת היעד שלך לשנת 2024?

במקור הפיתוח היה אמור להימשך שנה אחת אבל הבן השני שלי היה אמור להגיע לעולם. ערבוב של ילדים עם כל מה שקרה עם COVID, עם COVID בעצמי - הרבה בעיות גרמו לכך שאנחנו עכשיו שנתיים בפיתוח.

לבסוף, בזמן ששוחחנו, אני לא יכול שלא להתפעל מהגיים בוי שמאחוריך - הוא עצום!

כן, גובהו בערך מטר אחד. זה באמת עובד - לקחנו את זה לאירועים עם Game Boys מקוריים כדי שאנשים יוכלו לנסות את המשחק. זה הרבה עבודה ליצור משחק אינדי בלי כסף, אבל זה היה מדהים לראות אנשים משחקים בו.

מה ששמתי לב הוא שרבים מהאנשים שמתעניינים במשחק או בקיקסטארטר נראים כהורים, אנשים כמוני שגדלו עם Game Boy, מערכת פשוטה עם כמה כפתורים. הם רוצים חוויה חדשה עם קונסולה מוכרת ולחלוק את זה עם הילדים שלהם. יצרתי את המשחק מתוך מחשבה. אתה יכול לקבל סיפוקים בהתפרצויות קצרות כי להורים אין הרבה זמן. אתה יכול להשלים את המשחק תוך כמה שעות על ידי הגעה לפינה אחת של המפה והבסה של אלוהים, אבל אז אם אתה רוצה ללכת עמוק יותר במורד חור הארנב זה ייקח הרבה יותר זמן. יש פתיחה וסוף 'טוב'. אשמח לדעת כמה אנשים רואים את זה.


הבא הואמאט יוסון, שבעבודת פיתוח המשחקים שלו הוא עובד בקואליציה.א מעצב פורהבסצנת ה-NES הביתית, מאט לקח על עצמו את האתגר להעביר את אחד מהכותרים הידועים ביותר שלו,מִלְמַטָה, ל-Game Boy באמצעות הספריות ZGB ו-GBDK2020.

נינטנדו לייף: היי מאט, ספר לנו קצת על עצמך ואיך הגעת לפתח משחקים.

מאט יוסון:אני בשנות ה-40 לחיי אז גדלתי עם ה-NES, Game Boy, כל הדברים האלה - זה סוג של אבן יסוד בילדותי, ימי הזוהר של מריו מאניה. אחרי הילדות נכנסתי די ל-NES בסוף שנות ה-90 כשהאמולציה די התפוצצה, ניהלתי כמה אתרי אמולציה ואז הלכתי לבית הספר Full Sail בפלורידה לעיצוב משחקים, שם רכשתי את התואר שלי. למרות שמו זה לא בית ספר לשייט, מה שנראה שמבלבל את כל מי שאני מדבר איתו, הם מלמדים מדיה דיגיטלית שזה סופר נפוץ עכשיו אבל כשחזרתי ב-2001 זה היה די חידוש, לא היו תוכניות משחק באוניברסיטאות הלאומיות, זה היה באמת רק דיגיפן ומפרש מלא. משם חזרתי לקנדה, תחילה עבדתי בבית ספר ואחר כך עברתי לאמנויות אלקטרוניות - מקפצת בחברות בוונקובר וכעת אני במיקרוסופט עובדת עלGears of Warזִכָּיוֹן.

אתה מזכיר את האהבה שלך ל-NES - אני מאמין שיצרת משחקים ל-NES בעבר?

כן, כפי שציינתי, אני עובד בערך 20 שנה במקצועיות בתעשייה ואז התחלתי להיכנס לפיתוח NES בסביבות 2020 רק בתור תחביב. שחררתימלמטה עבור ה-NESבשנת 2020, אז המשחק הבא שלי היהWitch n' Wiz, סוג של פלטפורמת פאזל גם עבור ה-NES. ואז עברתי ל-Game Boy עבור כיס מלמטה. עכשיו חזרתי ל-NES עבור פלטפורמת פעולה בשםסופר סאני עולםשהוא מעין מכתב אהבה למשחקי NES Mario.

העברתם מלמטה מה-NES ל-Game Boy - מה גרם לכם להחליט לעשות זאת ואיזה אתגרים התמודדתם עם העברתו?

אני מניח שהמוטיבציה העיקרית הייתה שאני אוהב את הגיים בוי. ואני חושב שאולי סיבה טכנית שהייתי מעוניין לעשות פורט הייתה בגלל שאני כותב את רוב המשחקים שלי ב-C במקום ב-Assembly - שרוב המשחקים הישנים נכתבו בו. עכשיו כדי לשכתב אותם ב-C אתה משלם את עלות הביצועים. כתבתי מלמטה עבור ה-NES 99% ב-C עם כמה ביטים מספריות אסמבלי ואז יש גם ספריות ל-Game Boy שמאפשרות לך להדר C, כדי שאוכל לקחת את מנוע הליבה ופשוט לקמפל את המשחק על המשחק ילד עם מעט או ללא עבודה למשחק הליבה. אז זה עניין אותי, המחשבה שאוכל לקחת את אותו משחק בדיוק ולהריץ אותו ב-Game Boy - אם כי ברור שיש בזה הרבה יותר עבודה מזה.

שני האתגרים הגדולים ביותר היו שינוי הרזולוציה והמשחק מרובה משתתפים. זה ברזולוציה נמוכה יותר מה-NES, ה-Game Boy בגובה של כ-144 [פיקסלים] ו-160 רוחב בעוד שה-NES הוא 256 על 240 - אז בעצם נחתך לשניים. בנוסף לכך, למשחק בסגנון טטריס הלוח המסורתי הוא ברוחב של 10 בלוקים ובגובה של 20 בלוקים; על העיבוד של Game Boy הוא 8x8 sprites, כך שאם אתה עושה את המתמטיקה אתה לא יכול להתאים את זה למסך של Game Boy.

תמונה: מאט יוסון

אז אם אתה מסתכל על לוח ה-Nintendo Tetris עבור ה-Game Boy, הוא רק ברוחב 10 וגובה 18, וזה לא ממש המשחק המסורתי - אז רציתי לתקן את זה. עשיתי חבורה של טריקים טכניים כדי למעוך את המסך בעצם, כך שבמקום להיות בגובה 144 פיקסלים הוא בגובה של בערך 180 פיקסלים ואני עושה זאת על ידי דילוג על רינדור כל קו סריקה 8 - אז במקום 8x8 ספרייטים, זה בעצם 8x7 sprites. אז אם אתה מסתכל מקרוב, הבלוקים לא ממש מרובעים הם מעט מעוכים. זה היה קצת אתגר טכני וזה קצת מתעסק עם ההיגיון אבל זה אומר שמלמטה הוא, עד כמה שידוע לי, המשחק היחיד ב-Game Boy שיש לו את לוח המשחק המלא בגודל 10x20.

נוסף על כך רציתי להוסיף מרובה משתתפים וזה היה החלק הכי קשה במשחק – משחק עמית לעמית שבו אתה שולח בייט אחד בכל פעם, זה באמת מסובך. והיה לי קל! היו לי ספריות שבניתי עליהן והרבה מהדברים ברמה נמוכה נעשו בשבילי אבל עדיין היו המון באגים והמון מקרי קצה שצריך לטפל בהם.

ה-Game Boy ידוע בזכות משחקי הפאזל שלו - הזכרת את הלוח בגודל מלא שהופך אותו לייחודי בין קודמיו אבל ספר לנו קצת יותר עליו ומה עושה אותו שונה.

אז קרס הליבה הוא מפלצת הקראקן הזו בתחתית המסך והוא דוחף את המחושים שלו מעלה מתחתית האוקיינוס ​​אל לוח המשחק. בזמן שהוא עושה זאת הוא דוחף שורה של בלוקים כלפי מעלה, כמו גם משאיר גושי אשפה על הלוח בזמן שאתה מפנה. אם אתה מפנה קו מעל המחשה שלו הוא נסוג - אז הדחיפה והמשיכה הזו מוסיפה לו טוויסט. ובנוסף לכך, יש את הרעיון שלפעמים הוא יכול לעזור לך - הוא יכול לדחוף בלוקים לחללים ריקים שבדרך כלל לא הייתם יכולים להגיע אליהם, כך שתוכלו להשתמש בו גם לטובתכם.

אחת מפילוסופיות הליבה של העיצוב שאליהן כיוונתי הייתה לקחת רגישויות עיצוב מודרניות ולהוסיף אותן למשחק הקלאסי הזה, כך שאם אתה משחק טטריס קלאסי או גיים בוי טטריס, יש הרבה דברים מודרניים שאתה עלול לשכוח או לא להבין שהם חסרים - דברים כמו בעיטות בקיר, עיכוב נעילה כדי שתוכל להחליק את הבלוק כשהוא נוחת, דברים קטנים כאלה כדי לגרום לו להרגיש ממש טוב וזורם.לאחרונה מישהו שיחק טטריס במשך שעות על גבי שעות כדי 'לנצח' את המשחק- אתה יכול לשחק ברמה הגבוהה ביותר וזה אף פעם לא נהיה קשה יותר. כדי להילחם בתרחיש הזה ולשמור על המשחקים קצרים יחסית, ברגע שאתה מגיע לרמה 30 יש בעצם מסך הרג רך. אז כל רמה שאתה דופק ברצפה עולה לאט כך שיש לך שטח קטן יותר לעבוד איתו. כאשר אתה מגיע לרמה 40 אתה בעצם נאלץ לשחק בשליש העליון של הרמה בזמן שכל מה שמתחתיה נעול - זה בעצם בלתי אפשרי כי זה גם מהיר ברק באותה נקודה, אבל זה מכוון לעשות את זה כך שתקבל כמו הרבה נקודות כמו שאתה יכול לפני הנקודה הזו ואז יש לך קצת סיכוי 'רך' אולי לקלוע עוד כמה שורות. בשלב זה, קווים בטטריס שווים טונות של נקודות אז זה רק מבטיח שאף אחד לא יצטרך לשחק במשחק הזה במשך ארבע שעות כדי להשיג את שיא העולם. ההצגה הארוכה ביותר היא 20 דקות בערך.

כשבסופו של דבר התקרבתי לסיום, חבורה מנגני ה-NES Tetris הארדקור מצאו את זה והם התחילו לתת לי משוב אז הרבה ממה שדיברתי עליו הוא מהם. לא היה לי מושג שדברים קיימים, פשוט המשכתי להאכיל אותם ולדחוף יותר ויותר לתוך המשחק עד שזה הרגיש ממש טוב. אני כל כך אסיר תודה שהם מצאו את זה כי היו הרבה דברים שהיו שבורים לגמרי שפשוט היו הורסים את המשחק לשחקני טטריס ברמה גבוהה.

תמונה: מאט יוסון

האם יש לך לוח שיא עולמי כרגע?

אני חושב שזה שני מיליון. זה פועלהדיסקורד שלי– אני שומר את זה שם. אני חושב שמישהו פגע בזה בשנה שעברה, וזה פשוט מטורף בעיני.

הייתה לך כמות מוגבלת של מחסניות - האם עשית זאת בעצמך או שיוצרו עבורך?

זה היה קצת ערבוב. למשחק NES המקורי עשיתי ריצה סופר מוגבלת של 100 עותקים ואת 50 הראשונים עשיתי בעצם בעצמי. יצרתי קשר עם בחור ב-Etsy שיצר קופסאות והתברר שהם בוונקובר. קניתי את ה-PCB משבור סטודיובצרפת והזמנו את הפגזים מסין. זה היה שילוב של ה-50 הראשונות האלה שהיה המון עבודה וממש מלחיץ, ואם אחד לא עובד אתה די נדפק.

אז לריצה השנייה פשוט עברתי את Broke Studio כי הם עושים גם את השירות השלם בקופסה, את המשלוח והכל. עשיתי eBay עבור הקבוצות האלה; עבור גרסת ה-Game Boy והוצאה מחודשת של גרסת ה-NES הקמתי חנות משלי, לקחתי את כל ההזמנות והעברתי את זה ל-Broke Studio שעשה לי את הייצור וההפצה. Witch n' Wiz עבר בעבר משחקי ריצה מוגבלים.

Super Sunny World עבור ה-NES הוא הפרויקט הנוכחי שלך - מה תאריך השחרור לכך והאם יש לך תוכניות ל-Game Boy לאחר מכן?

אני מקווה לשחרר בקיץ הקרוב. כשהתחלתי זה היה אמור להיות פרויקט של חודש - זה היה לפני שנה. רציתי לעשות משהו מהיר, הומאז' קטן למריו 1, אבל זה הלך כל כך טוב שהחלטתי להמשיך לעבוד עליו. זה ממש קרוב לסיום - סיימתי את כל הרמות, כל משחקי הליבה נעשה, אני רק עובד על בוסים שזה לוקח הרבה זמן ואני רוצה לעשות קצת מטא-משחקים. מציאת פריטי אספנות נסתרים, אולי מכונת מזל לקנות פריטים במשחק כמוSmash Bros.- משהו כזה.

אז אשמח לחזור לגיים בוי. אני אשמח לעשות יציאת Witch n'Wiz. זה קצת כמו יורש רוחני שלמלכודת- זה לוקח את קונספט הליבה של Catrap לעשר הרמות הראשונות, אבל כל עשר רמות אחרי שאני מחליף את המכניקה. אתה יכול לולאה סביב קצה המסך עבור עשר הרמות הבאות כמואסטרואידים, מאוחר יותר תוכל להפוך את כוח המשיכה. Catrap היה משחק כל כך מדהים שאני מרגיש שגם Witch n'Wiz יהיה. חשבתי גם לעשות נמל Super Sunny כמו Super Sunny Land דומה לזהסופר מריו לנד- לא יציאה ישרה אלא דמיון מחדש על מסך קטן יותר. אני רק צריך לעשות את זה קודם!


לְבָסוֹף,7FHראה חמש מהדורות פיזיות של Game Boy במגוון ז'אנרים שונים והוא יד חזקה בסחיטת קסם מהנייד הקטן באמצעות ספריית GBDK2020.

Nintendo Life: היי 7FH, ספר לנו קצת על עצמך ואיך הגעת להתפתח.

7FH:אני בן 42 ובא מגרמניה. בסביבות 2019, גיליתי את GBDK (ערכת הפיתוח של Game Boy), המאפשרת לך לפתח משחקי Game Boy משלך באמצעות C. הוקסמתי מהרעיון ליצור משחק משלי, אז חיפשתי מדריכים ודוגמאות קוד.

אתה יוצר Game Boy פורה עם חמש מהדורות פיזיות עד היום. ספר לנו קצת על כל משחק.

כל המשחקים שלי מפותחים באמצעות GBDK. הוא מספק רק כמה פונקציות בסיסיות אך אין מנוע משחק שלם. פיתוח מנוע המשחק הוא אחד החלקים המהנים ביותר.

  • Genesis (2020) הוא גלילה אנכית לצלם אותם בעיקר בהשראתחלוץ שמש.
  • Black Castle (2020) הוא פלטפורמת פעולה. אומרים שזה תערובת של סופר מריו לנד וCastlevania.
  • Gunship (2021) הוא יורה מסילה עם גלילה אנכית. סוג המשחק הזה כמעט ולא קיים ב-Game Boy, מה שגרם לי לפתח משחק כזה.
  • G-Zero (2022) הוא משחק מירוצים דמוי F-Zero. מצאתי יום אחד יצירת אמנות פיקסלים של F-Zero באינטרנט שהעניקה לי השראה.
  • בראשית 2 (2024) הוא היורש של בראשית. Genesis קיבל כמה ביקורות רעות... זה היה המשחק הראשון שלי ועדיין לא הכרתי את החומרה כל כך טוב. אז רציתי להוכיח שאני יכול לעשות את זה טוב יותר.

האם אחד מהמשחקים האחרים שואב השראה מכותרי Game Boy אחרים שנהניתם מהם?

גם בראשית 1 ו-2 לוקחים השראהנֶמֶזִיס1 ו-2. אפשר לדעת את זה מהשם בלבד. Black Castle קולט כמה אלמנטים שלGhost 'n Goblinsסדרת משחקים.

סדרת F-Zero החלה את החיים ב-Super NES המעולה מבחינה טכנית. מה היו האתגרים בהצבת סוג כזה של משחק ב-Game Boy עם G-Zero, ומה מייחד אותו מההשראה שלו?

G-Zero היה אתגר גדול מנקודת מבט טכנית. הייתי סקרן לראות כיצד ניתן לממש את האפקט הפסאודו-3D הזה ב-Game Boy והסתכלתי עלמרוץ F-1. אחרי שהבנתי איך פועל אפקט התלת מימד, עיצבתי אב טיפוס ראשון. יישום נהגי היריב היה האתגר הגדול הבא. לעומת זאת, בהשוואה ל-F-Zero, הצלחתי לכלול רק מספר מוגבל של נהגי יריב. נאלצתי להסתדר גם בלי קפיצות ובוסטים.

המהדורה האחרונה שלך היא ג'נסיס 2 - סמל גלילה אנכית. אני מוצא את המשחק הזה מרתק מכיוון שהם מעט מאוד גלילה אנכית בולטת ב-Game Boy, כאשר הקונסולה כאילו מעדיפה גלילה צדדית. מה הוביל להחלטה להפוך אותה לגלילה אנכית ומה היו האתגרים בכך?

ל-Game Boy יש מגבלה של 10 ספרייטים בכל שורה. כאשר אתה עובר את הגבול הזה, הספרייט לא יעובד או יהיה הבהוב. אני תמיד מנסה להימנע מזה באמצעות עיצוב משחק חכם וזה הוביל אותי לירי אנכי. בעיה גדולה נוספת היא כוח המחשוב המוגבל מאוד של המערכת. ב-Shoot'em up יש הרבה עצמים נעים על המסך וזיהוי ההתנגשות במיוחד אוכל הרבה ביצועים. כדי להימנע מכך, אני לא בודק כל התנגשות בכל פריים, אלא מחלק את הצ'קים על פני מספר פריימים.

נהנית משחרורים פיזיים דרך שניהםIncube8 משחקיופראנטה קרפטס- איך הגעת בסופו של דבר לשותפות עם החברות האלה?

המטרה היא שתמיד אעשה שחרור פיזי. כשסיימתי לפתח את ג'נסיס, חיפשתי מוציא לאור מתאים. הגעתי ל-Incube8 Games דרך [מפתח/מוציא לאור אינדי מבוסס בבריטניה]Spacebot Interactive. Incube8 Games מציעה מהדורות מקצועיות מאוד אבל גם לוקח להן הרבה זמן להתכונן. עבור Black Castle, חיפשתי משהו מהיר יותר ונתקלתי ב-Ferrante Crafts. הם עושים הכל ביד ומאפשרים להם לבצע שחרורים מהירים ולא מסובכים. שתי החברות הן מוציאות לאור נהדרות.

מה צופן לך העתיד? האם אתה עובד על משהו אחר עבור הגיים בוי כרגע?

בקרוב תהיה גרסת DX של Gunship ב-Incube8 Games. זה משחק Game Boy Color עם גרפיקה בצבע מלא ותמיכה ברעש! בנוסף, פיתחתי אב טיפוס חדש, אבל הפרויקט עדיין סודי.


אז הנה, ארבעה יוצרים שונים מאוד, כולם מייצרים כותרים חדשים למשחק יֶלֶד. ה' רביםאנקס לאולי,סזאר,מאט יוסו, ו7FHעל שדיברנו איתנו.

האם ניסית אחד מהכותרים האלה, או שבבעלותך אחת מהגרסאות הפיזיות? ספר לנו בתגובות למטה, ואם יש עוד יוצרים חדשים לקונסולה הקלאסית, אתה חושב שכדאי לנו להסתכל עליהם.

תמונה: דמיאן מקפרן / נינטנדו לייף