במהלך עונת החגים, אנו מפרסמים מחדש כמה מהמאמרים הטובים ביותר של כותבי ותורמים של Nintendo Life כחלק מהכתבות שלנו הטוב ביותר של 2024 סִדרָה. מאמר זה פורסם במקור בנובמבר. תהנה!
מי לעזאזל מבלה שבע שנים ביצירת משחק וידאו על חיות - פשוטו כמשמעו,רַקבַּעֲלֵי חַיִים?
המשחק המדובר,באר חיות, זה לא משחק חוות, זה לא משחק חיות מחמד וירטואלי, זה אפילו לא סוג של סימולטור נעים. נוסף על כך, אם היו מוסרים לך רק את המתארים מאחורי הקופסה - "metroidvania,""פיקסל-ארט", "בהשראת רטרו" - זה עלול להחליק במהירות מהמוח שלך, בהתחשב באיך שזה נשמע לא ניתן להבחין מרוב משחקי האינדי המדורגים.
אבל הדבר שהעלה את המועמד הזה למשחק השנה הרבה מעבר לתיאורי הוניל האלה ובאופן ישיר לתוךקצת-קשה-לדבר-על מה-עושה-זה-כל כך-נהדרהטריטוריה היא, ובכן... די קשה לדבר עליה. תלוי איך אתה משחק בו,זֶהמשחק 2D-pixel-art-Mtroidvania יכול לשחק כמו משחק וידאו מעוצב להפליא, או שהוא יכול להתפתח לניסוי חברתי מבוך על האופן שבו אנשים מקיימים אינטראקציה עם משחקים.
עם הפילוסופיה הזו (והדילמה) בראש, נינטנדו לייף הדביקה את יוצר הסולו של המשחק,בילי באסו, כדי להקניט את המסתורין של Animal Well. בניסיון לשמור על התעלומות הרבות של המשחק ללא פגע, בדומה למשחק,בנינו את הראיון הזה לשלושה רבדים, אז אתה, הקורא, יכול להחליט עד כמה עמוק בפנים הבאר אתה רוצה ללכת...
שכבה 1
נינטנדו לייף (אלן לופז): לפני שנתחיל, רק נסכם שהנחיתי גם אותך וגם לקוראים שאני הולך לבנות את הראיון בשכבות, בדומה למשחק שלך, כדי לאפשר לאנשים לקרוא עמוק בפנים כמו שהם. רוצה ללמוד על המשחק. אז נתחיל על פני השטח. האם אתה מוכן?
בילי באסו:כן, אני מוכן.
בְּסֵדֶר. למה חיות?
למה חיות...? אני לא יודע. אני פשוט אוהב אותם. אני חושב שכולם אוהבים אותם. אני לא יודע. כיף לצייר אותם?
[צְחוֹק]
יש כל כך הרבה חיות על הפלנטה, ואנחנו רק אחת מהן. רוב המשחקים מתמקדים באנשים. אבל אני מרגיש שיש הרבה חיות מעניינות בעולם. הם מקור השראה ענק עבורי. אתה יכול ללכת לצפות בכל סרט תיעודי בטבע או ללכת לצפות במשהו בעולם ו[בעלי חיים] כנראה יפעלו בצורה שהיא די מצחיקה או מעניינת.
אני רוצה לחפור בשאלה הזו קצת יותר מזה. הסיבה שכתבתי את השאלה הייתה לא להתנהג בטיפשות. אם אתה מסתכל סביב רצפת אולם התצוגה של [PAX], או באמת [תסתכל על] משחק וידאו באופן כללי, הכל מרגיש כמו ניסיון להתעמק ז'ָאנר. ליצור משחק שמתייחס רק לבעלי חיים מרגיש כל כך פשטני עד שהוא כמעט פרודיה. אם המשחק שלך לא היה כל כך צפוף, זה היה מרגיש כמו בדיחה, אבל במקום זה הוא מרגיש עמוק בפשטותו. בגלל זה הייתי סקרן... הרגע יצרת משחק על חיות. [צְחוֹק]
כשאני מחפש השראה, אני קצת חוזר לבסיס. אני משתדל לא להיות מושפע מכל הטרופים והסטריאוטיפים הבנויים שיש לאנשים. כן, יש הרבה חיות במשחקים, אבל הן כל כך רחוקות מחומר המקור. או שהם מצוירים או צ'יבי או שהם בקושי דומים להם. לדוב אין כמעט שום קשר לדוב גריזלי שהייתם צופים בו בטבע. בעלי חיים עוברים אנתרופומורפיזה עד לנקודה שבה הם רק בני אדם בתחפושות, וזה התפקיד שלהם בעולם עבורנו.
רציתי שהמשחק יראה לבעלי חיים באופן שבו הם מרגישים כמעט כמו חייזרים, כדי להראות שיש להם דרכי חיים והתנהגויות משלהם ושהם משתלבים אחרת במערכת האקולוגית. ו[להראות] שהם שונים מאיתנו לחלוטין, אבל גם במובנים מסוימים, דומים. באמת רציתי לשים לב לזה. למרות של-לבאר החיות יש שם בסיסי, זה חלק גדול מהמשחק.
זו תשובה רצינית, אני אוהב את זה.
ראיינתי מעט מאוד מפתחי סולו הכל-באחד. וזה כנראה בגלל שאחד, הם נדירים, ושניים, רוב משחקי הווידאו לא מצליחים להגיע בקנה מידה כזה, שלא לדבר על אלה של מפתחי סולו. מה היית אומר למישהו שכרגע עובד לגמרי לבד בניסיון ליצור משחק [בקנה מידה של] המשחק שיצרת זה עתה?
הייתי אומר שלעבודה סולו יש הרבה יתרונות, למעשה. אני חושב שבסך הכל זו דרך הרבה יותר יעילה לעבוד מבחינת כמות הכסף והמאמץ שנכנסים למשחק, לעומת מה שמוביל לדברים שניתן לשחק בהם. אין תקשורת תקורה עם חברים אחרים בצוות; אתה לא צריך להתווכח על הרעיון שלך; לולאת האיטרציה שלך נמצאת רק בראש שלך אז אתה יכול לעבוד הרבה יותר מהר. אני חושב שבמובן מסוים זו צורת הפיתוח הטהורה ביותר. בטח, אתה תהליך עם חוט אחד ואתה יכול לקחת הרבה זמן, אבל במובן מסוים, זו הדרך הבטוחה ביותר לעבוד מבחינת כסף ותקציב לפרויקט.
אבל האם היה אלמנט של עיצוב משחק שכמעט עצר אותך כי פיתחת אותו לבד?
אני חושב שאולי בשלב מוקדם דאגתי רק לאבד עניין או להסיח את דעתו, וזה, לדעתי, די נפוץ אולי בששת החודשים הראשונים [לפיתוח המשחק], שבהם יש לך פרויקט חדש שהוא ממש כיף בהתחלה, אבל אתה לא באמת יודע בוודאות אם אתה הולך להישאר עם זה או שזה פשוט הולך לפעול או אם אתה תשתעמם; הכיף מתייבש כשאתה בוחן את הרעיונות.
אבל אחרי זמן מה, קצת הפסקתי לדאוג לגבי זה, וזה היה רק עניין של כמה זמן זה ייקח. זה היה ההרגל היומיומי שלי לעבוד על המשחק הזה ועם הזמן הוא הפך יותר ויותר לחלק מחיי ומהזהות שלי. היה קשה לדמיין שפשוט לוותר על זה. זו תהיה באמת מכה עצומה לכל הזמן הזה שהשקעתי בחיי.
תמיד היה ממש חשוב למצוא את הכיף. אם בכל זאת נהניתי מהתהליך היומיומי, אז בתיאוריה הייתי יכול לעבוד על זה לנצח כי זה רק תחביב. ואני מתכוון, אני יודע שאני תמיד אשחק במשחקי וידאו כי הם פשוט כיף [לשחק]. לעולם לא יימאס לי מזה או שאני אף פעם לא תוהה מתי זה ייגמר או כל תחביב שאתה אוהב. אז אם תמיד יכולתי להתייחס לזה כתחביב ולא בתור צירים שאני צריך להגיע לסוף, אז זה כמעט לא ממש משנה כמה זמן זה לקח.
עכשיו זו הקריירה שלך.
זה נכון. ויש בו הרבה חלקים שאולי לא כל כך מהנים שאתה צריך לעשות כדי בעצםלשלוח אותוולמכור את זה לאנשים. ולקראת הסוף, כל הדברים האלה נערמים וזה אכן הופך לעבודה למעשה לסכם את זה.
ובכן, זה מוביל אותי יפה לזה: אתה מתפרסם על ידי Bigmode, שעבור הקוראים היא חברת ההוצאה לאור שנוצרה על ידי אישיות יוטיוב מפורסמתדאנקי. איך הייתה האינטראקציה הראשונה שלך עם דאנקי?
זה היה למעשה אחרי שהיו לנו כמה שיחות אימייל שרצינו להיפגש, והם התכוונו לספר לנו על Bigmode לפני שהם הכריזו על כך. כבר הייתי מעריץ, והתרגשתי לדבר איתו. אני זוכר שהיה לנו לוח זמנים של שיחות דיסקורד, וכמעט חשבתי, האם הוא יופיע? ואני זוכר שראיתי את משחק הווידאו אווטאר של דאנקי בחדר הישיבות. זה היה די מצחיק להיות כמו, 'וואו, אני באמת הולך לדבר איתו. הוא כאן. הוא אדם אמיתי״. אבל אז קצת הופתעתי מכמה שהוא ביישן ורך דיבור. לגמרי ההפך מפרסונת הווידאו שלו.
אבל כן, הוא פשוט אדם מנומס, שקט ומתחשב. ואני מניח שאנשים שלא פגשו אותו בחיים האמיתיים אולי לא יודעים את זה.
כמה מהר התברר שאתם הולכים לעבוד ביחד?
די מהר. נפגשנו כמה פעמים, והייתה לנו כימיה ממש טובה איתי ועם בן זוגי דן ואחר כך עם דאנקי ולאה. שניהם היו ממש נחמדים והיה קל לדבר איתם. קצת דאגתי לוותר על שליטה יצירתית ורק רציתי להרגיש אותם.
וזה פשוט נראה כמו התאמה טובה. רצינו את אותם הדברים; בסופו של דבר, זה היה פרויקט תשוקה, הם רצו להיות מעורבים יותר במשחקי וידאו, והם אהבו אותם. וככה גם ניגשתי לזה. הרגשתי שאני יכול לסמוך עליהם, לטפל בפרויקט בזהירות. והרגשתי שיש להם הרבה מה להציע כי הם יכולים לקבל את זה מול הרבה יותר אנשים ממה שאי פעם אוכל לעשות לבד. הכל היה טוב.
אוקיי, האם אתה מוכן ללכת קצת יותר לעומק?
אני מוכן.
שכבה 2
שמעתי שהרבה אנשים מרחיקים לכת וקוראים ל- Animal Well משחק אימה, שאני לא בהכרח מסכים איתו, אבל העובדה שאני שומע את הסנטימנט הזה חוזר על עצמו לעתים קרובות מעניינת אותי. אני מרגיש שקיבלת הרבה החלטות עיצוביות שנמנעות מז'אנר [מוסכמות], אבל עדיין יוצרות תחושה כזו.
אז השאלה שלי אני מניח היא...[הפסקה]...קל יותר לדעת מתי אתה מפחיד שחקן, או מתי אתה מרגש שחקן. אבל איך אתה יודע מתי אתה עושה משהו שפשוט הופך שחקן ללא הרף תְחוּשָׁה אווירה?
הממ. בשלב מוקדם התעניינתי לקחת הרבה רעיונות ממשחקי אימה הישרדות ולשלב אותם עם דברים של פלטפורמת פאזלים. המוקדמים האלההיל השקטוResident Evilמשחקי פלייסטיישן מאוד יקרים לי ו...
האם זה מה ש"שמור את הטלפון" [בהשראתו], אגב?
כֵּן. רציתי לעשות את המוזיקה לחדר לחסוך, לתת לך הרגשה שזה האזור הבטוח שלך ואתה יכול לפרוק קצת.
אני מרגיש שלחלק ממשחקי האימה המוקדמים האלה יש את מה שאני חושב עליו כטובים האלההגדרות, שם הם מציבים את הבמה להערים על השחקן, כמעט כמו מלכודת. בResident Evil 1, בפעם הראשונה שאתה מקבל את הרובה, הוא מותקן על קיר. אתה לוקח את זה, ואז אתה אומר, 'אוי מגניב, מצאתי את הרובה, זה נראה כמו פריט ממש טוב'. ואז אתה עוזב את החדר ואתה מבין ש[לקחת אותו] שיחרר מתג, ועכשיו התקרה הולכת למחוץ אותך. אז אתה אומר, 'אוי לא! אבל אני רוצה את הרובה!' בסופו של דבר, הפתרון הוא שאתה צריך להחזיר את הרובה כדי לצאת בשלום מהחדר. אתה קצת מתגרה מזה... אומרים לך, 'לא, אתה חייב להחזיר את זה'. אתה מקבל תחושת בעלות לשנייה בלבד, ואז זה נלקח ממך.
שזו חוויה רגשית. זה כמו שילד חושב שהוא יכול לקבל צעצוע, ואז ההורים שלו נוזפים בהם וגורמים להם להחזיר אותו.
אז רדפת אחרי תחושת האובדן?
כֵּן. המערך המסוים הזה נוגע לזיכרון הליבה הפרימיטיבי הזה שיש לרבים מאיתנו. אני אוהב את המערך הנרטיבי הזה. ב- Animal Well, אני מתייחס אליו קצת בדרך שבה אתה משיג את הדיסק הזה, ובסופו של דבר אתה צריך למצוא את הגרסה המזויפת שלו, ולהחליף אותו בסגנון אינדיאנה ג'ונס.
אבל, כן, [רגשות] כאלה, או ההרגשה של מעקב אחר עולם היא גם מאוד מפחידה. רק להיות נרדף על ידי משהו ולדעת שאתה ניצוד על ידי הדבר הזה שיכול לנווט בעולם זה גם רעיון מפחיד אחר. אני גם מנסה לא באמת לעשות שימוש חוזר ברעיונות. בכל פעם שהכנסתי [רעיון] למשחק, חשבתי, 'מה הקשר כאן? מה הסיפור מאחורי זה? מה השחקן הולך לעשות? איך המשחק הולך להגיב? ולמה זה מעניין?' אם יש לי רעיון כזה, זו התחלה טובה לתחום חדש במשחק.
ברוב המשחקים יש אלמנט של 'הדברים האלה טובים לך, הדברים האלה רעים לך'. ל- Animal Well אין בהכרח אפילו דעה עליך, במובן מסוים. זה פשוט כך.
זה היה שיקול חשוב בעיצוב החיות, כי בחיים האמיתיים אני לא חושב שיש באמת טוב ורע. הכל אפור. עלינו להפעיל את שיקול הדעת שלנו בכל מצב נתון. ״זה מסוכן? מה היצור הזה רוצה? מה המניעים שלהם?' אני חושב שזה דבר מעניין לחשוב עליו.
עם כל חיה או יצור שהכנסתי למשחק, רציתי שהשחקנים יהיו קצת לא רגועים. האם זה מועיל? הם הולכים לעזור לי עם חידה? האם זה איום? אני צריך לגשת לזה בזהירות. ואני מרגיש שאנשים הרבה יותר מעורבים כשהם חושבים ככה, ולא סתם כמו, 'אה, אני הולך לקפוץ על זה, זה רע, זה רע, הו, הנה כוח-אפ, אני 'אני הולך לתפוס את זה.' כשאתה פשוט מעצב ככה, אתה לא צריך לחשוב מאוד על מה שאתה עושה ואתה הולך על טייס אוטומטי. רציתי לשבור את ההרגלים האלה.
כשחקן, האופן שבו זה גרם לי להרגיש היה כל הזמן סקרן, ותמיד לא נוח.
כֵּן.
הכל היה מתגמל, והכל היה רע. אז זה היה מתח תמידי.
אני מרגיש שזה מצב נפשי טוב להיות בו כשאתה חוקר חלל. זה מרגיש כאילו לא רק אתה ממש חוקר את הסביבה, אלא שאתה חוקר את היצורים בה, ואת מכניקת המשחק. אתה בדיוק כמו מנסה לבנות מפה מחשבתית של איך דברים עובדים, ואני לא יודע. לי זה נראה כיף.
אז בוא נדבר על ז'אנר כי אנחנו די על הנושא של Metroidvania, שזה שם עצם שאני די שונא. אני אכנס לזה, אבל קודם כל אני סקרן לגבי... אני הולך להניח שאתה ללא ספק מעריץ של הז'אנר?
כן, כן!
אז אני אשמח לשמוע קצת יותר על אילו משחקים העניקו לך השראה בז'אנר הזה, ומה שלקחת מהם.
כן, אני אוהב הרבה מהמשחקים האלה. אני חושבסופר מטרוידהוא כנראה אחד האהובים עליי. אני אוהב את הרעיון של לחקור מרחב ולחזור למקומות שכבר ביקרת בהם, אבל אז למצוא משהו חדש. זה לא רק הרעיון שאתה בוחן, אלא שעדיין יש לך את הקצוות הרופפים האלה בראש שאתה רוצה לחזור אליהם. זה כיף. ככלל, כנראה יש לי נקודה רכה לז'אנר Metroidvania.
אבל אני גם לא אוהב במיוחד תוויות ז'אנר. וזה בעצם היה די עצוב לראות את ז'אנר Metroidvania הופך לסוג של מסוייד. הרבה מפתחים מאוד שמחים פשוט לעקוב אחר התוכנית, לתת לך את הקפיצה הכפולה ומקף, ואתה יודע, את כל המהלכים האלה שמתגבשים מרעיונות ישנים. זה לא ממש כיף אם זו רק נוסחה. כלומר, אני אוהב את הרעיון הרחב של התחומים והיכולות המשתלבים האלה. חשבתי שזו עדיין מסגרת טובה לעצב בה משחק: זה כיף, זה נותן לשחקן הרבה סוכנות לגבי הכיוון אליו הוא מגיע, זה מאוד מתגמל לקבל דברים חדשים ולהזין את המכניקה בטפטוף. אבל עדיין רציתי לעשות משחק מקורי ורענן, אז נמנעתי כמעט מכל הטרופים הקיימים שהייתי מודע להם ב-Metroidvanias.
ההתלהמות הקטנה שלי על [השם] היא שאם היינו קוראים לכל הדרמות כמו 'בן-חור-מפקדים' או משהו כזה, אז היית נכנס למחשבה של 'אז, זה חייב להיות מירוץ, זה חייב לקבל...'
זה בדיוק זה. כן, זה כאילו... זה ממש לא יעיל ליצירתיות כשיש לך כזהספֵּצִיפִידוּגמָה. יש כל כך הרבה דברים שאפשר לקחת מהם השראה, יש מרחב כל כך ענק, פתוח לרווחה, אינסופי, וכולנו מרוכזים בשתי נקודות הנתונים האלה שיש לנו, ואנשים מאוד חוששים לסטות ממנו.
האם יש לך השפעות שאינן משחקי וידאו שהשתמשת בהן עבור Animal Well?
כֵּן. אני שואבת הרבה השראה רק ממקומות פיזיים, אז בכנות, פשוט יוצאת לטיולים בשכונה שלי. התחלתי להקדיש תשומת לב רבה לקישוטי הדשא הדביקים האלה של בעלי חיים שהיו בחצרות של אנשים, הצפרדעים והדביבונים המטופשים האלה, כל מיני דברים. וחשבתי שיהיה כיף לדמיין, 'מהי המיתולוגיה שמחברת את כל הדברים האלה?' כי אני מרגיש שהם נפוצים מאוד, אבל אף אחד לא באמת חושב עליהם יותר מדי. חשבתי שזה די מגניב לשלב את האלמנט הזה של הטבע עם תחומי העניין של אנשים, כי שוב, אנשים נוטים להתעניין רק בבעלי חיים שנוצרו בדמותם שלהם.
אז זה, וגם מוזיאונים. הם באמת מעניינים אותי, במובן זה שהם אוצרים את כל הרעיונות השונים האלה והם מאפשרים לאנשים לחקור אותם בהרבה כיוונים שונים שהם מאוד פתוחים; הם נועדו לצפייה בכל סדר, אז אני חושב שהם היו השראה טובה עבורי להשתמש בו לעיצוב ברמה שלי.
זה באמת מעניין. אני אוהב את זה.
אני רוצה להזכיר, לפני כמה שנים - אתה יודע איך אתרים, הם גורמים לך ליצור רשימות של דברים[אאוץ'! - אד.]- ואחד מהשניים או שלושת המשחקים המובילים ששיחקתי אז היה Metroid Dread. בהחלט אהבתי את זה. אני עדיין אוהב את זה. אבל אחרי ששיחקתי ב- Animal Well, אני מרגיש שאני נהנה מהמשחק הזה קצת פחות עכשיו... וזה דבר בריא, אני חושב! כי ככה הז'אנר דוחף את עצמו קדימה. [משחקי מטרוידבניה] מתגאים במיוחד בסיפורים סביבתיים ובעיצוב לא ליניארי, אבל Animal Well, ביחס לחוויות הנפוצות בז'אנר, היא כל כך שונה עד כדי כך שזה גרם לי להבין שאנחנו צריכים עוד רעיונות.
כן, היה לי חוויה דומה עםMetroid Dreadשבו עבר זמן מה מאז ששיחקתי משחק Metroid, וזו הייתה אחת הסדרות האהובות עליי אז הייתי כמו, 'הו, Metroid חדש, אני ממש מתרגש מזה!' אבל אני חושב ששיחקתי יותר מדי [משחקים כמו זה]. זה נראה יפה, זה הרגיש נהדר לשחק, אבל זה עדיין היה אותו סט פריט שאתה מקבל בכל משחקי Metroid. הם הוסיפו כמה יכולות חדשות, שהתרגשתי לראות, אבל אני לא חושב שזה הספיק כדי באמת לשמור על תחושת הריגוש שלי לאורך כל המשחק.
אני אוהב לעשות את הרבעון האחרון בערך של כל Metroidvania שבו יש לך כמעט את כל המפה פתוחה ואתה יכול ללכת לנקות את כל הדברים שפספסת ולמלא את כל המפות. אבל [ב- Metroid Dread] חשבתי, אני יודע שכל אלה הם רק שדרוגי טילים. ומכיוון שאני כבר יודע מראש מה אני הולך לקבל, אני לא כל כך מתרגש ללכת לאסוף את כולם. בנוסף, הם לא באמת יאפשרו חוויות משחק חדשות. זה רק יראה מספר עולה ואני אפציץ את כל הקירות הנסתרים, או מה שלא יהיה. אז זה לא יצר את תחושת החקירה והפלא שאולי הגעתי לכמה מהמשחקים הקודמים כאשר כל הנוסחה הייתה רעננה יותר עבורי.
[זה] גרם לי להיות מודע לכך שכשיש סוד, הוא צריך להיות ממש מפתיע, והוא צריך להיפרד מהדפוסאפילו המשחק הנוכחי שאתה משחקמְבוּסָס. כי כשחקן, אתה כל הזמן מנסה להתאים מודל סביב כל מה שאתה חווה. אני חושב שחשוב להיות מודע למה שהדגם הזה יכול להיות בראשו של השחקן או להמשיך למלא אותו או להיפרד ממנו כדי להפתיע אותם.
אני חושב שמטרויד אפילו אומר לך איפה הסודות אחרי נקודה מסוימת?
כן, זה די נפוץ והרבה אנשים אמרו, 'הלוואי ש- Animal Well עשה את זה.' וזה כאילו, טוב, אז הם לא יהיו סודות. [צחוק] אתה לא זכאי לקבל הכל. אם אתה משתעמם, אז תפסיק לשחק! זה רק יהפוך את הסודות לפחות משמעותיים עבור האנשים שכן השקיעו את העבודה.
שכבה 3
אנחנו בשכבה האחרונה. האם אתה מוכן?
בְּסֵדֶר.
אוקיי...למה ארנבות?
למה ארנבות? זו עוד שאלה טובה.
אתה מבין, זה התקשרות חזרה לשאלה הראשונה...
[צחוק] אני לא יודע, אני אוהב ארנבות. יש לי את התמונה הזו שצילמתי בחג הפסחא בסירס כשהייתי בן שנתיים, שם היו לי כמה ארנבות על הברכיים ולבשתי את בגד הפסחא הזה עם סרבל הפסים. אני חושב שתמיד חשבתי שהם חמודים ומעניינים.
ואני חושב שבאופן אינטואיטיבי, אנשים מקשרים אותם עם מסתורין וירידה בבור הארנב ותחבולות קסמים. הם תמיד קשורים לדברים האלה שהם קסומים או סקרנים. זה היה התאמה אינטואיטיבית עבורם לייצג את הסודות במשחק. אני גם אוהב את הרעיון של פריט אספנות שהוא יצור חי שאתה לא באמת אוסף, אתה פשוט מפחיד.
זה באמת מפתה לשבת כאן ולהיות כמו, 'הנה חבורה של דברים במשחק שלך, אתה יכול לעשות מהם משמעות?' אני לא אעשה את זה. אבל יש פריט אחד שאני הולך לקרוא לו, ואני אפילו לא מתכוון לשאול אותך על זה באמת, אני רק רוצה לדבר על זה מבחינה קונספטואלית: הטבעת של הרמאי. זה דבר שאתה יכול לעבור נהדר - ואני מתכוון נהדר - מאמץ, ו[אזהרת ספויילר] זה מאפשר לשחקנים לעבור דרך קירות. ואם תעשה את זה, אָז יֵשׁ מְעוּצָב חוויות ואפילו דמויות שאתה יכול למצוא שאסור למצוא אותן, מה שאומר שהן תסריטאות, אלא רק על ידי 'שבירה' אפקטיבית של המשחק.
אז השאלה הספציפית שלי: עם זה בחשבון, האם אתה יכול להרחיב עוד יותר על הקשר שלך לאופן שבו שחקן מפתח את הציפיות שלו? כי בין זה לבין כמה דברים אחרים, נראה שגרמת לאלמנט שלם של Animal Well להסתובב סביב הרעיון של שבירת ציפיות לגבי סודות. אָמוּר להיות.
כן, עכשיו הבנתי שלא משנה מה תכניס למשחק, הוא יימצא. אין כמות של מאמץ שאתה יכול להשקיעהַסתָרָהסוד; אני עדיין סומך על זה שיימצא ויוערך ויתהו. אז [במקום זאת], ככל שהוא נקבר יותר, כך הוא מעניין יותר, במובן מסוים.
במובן מסוים, עיצבתי לעצמי משחק. אני חושב אחורה לסודות שמצאתי במשחקי נינטנדו ישנים, כמו שריקת העיוות במריו, או אפילו תקלות במשחקים שהייתי צעיר מכדי לדעת אם הם סוד, או באג - אפילו לא ידעתי מה התכוון באג. ובגלל [החוויות האלה], אני יודע כמה [סודות] יכולים להיות חזקים ועד כמה הם יכולים לעורר את הדמיון. זה פשוט דבר כל כך בשרני לחשוב עליו. הם נוגעים לקסם הליבה של משחקים כשאתה צעיר יותר, כשאולי אתה לא יודע איך הם עשויים - כלומר, הרבה אנשים עדיין לא יודעים איך יוצרים משחקים, ויש הרבה דברים במשחקים אני לא מבין איך משיגים אותם. כך או כך, אני חושב שזה מרגש לגרום לאנשים לחשוב היכן נמצא הגבול של חלל העיצוב היצירתי וההיבטים הטכניים של אופן פעולת המשחק, ולטשטש מעט את הקו הזה, לנסות ולהזכיר לאנשים שיש אדם ש עיצב את המשחק הזה.
[סודות] הם כמעט הזמנה להתייחס ליוצרים ולחשוב על תהליך העיצוב שלהם. כדאי מאוד להכניס אותם למשחק. הלוואי שעוד משחקים היו עושים את זה.
אני מרגיש שצריך להבהיר שצלצול הצ'יטר הוא אפילו לא מצב ניפוי באגים, במובן מסוים. זה מרגיש בצורה מאוד מפורשת להיות עוד שכבה של מטא-פרשנות.
כן, אני חושב שזו הייתה דרך כמעט לאהוב... אני לא רוצה להיכנס יותר מדי לפרטים, אבל חשבתי על זה כעל דרך לתת לשחקנים מבט מאחורי הקלעים, כמו תכונות הבונוס ב- DVD שבו אתה זוכה לראות חלק מהתוכן החתוך, או לראות קצת מאחורי הקלעים של מה שעדיין שם. אף פעם לא באמת רציתי למחוק משהו מהמשחק? זה היה כמעט כאילו אני פשוט בונה על עצמו ככל שחלף הזמן.
הדבר השובב האהוב עלי בכל משחק... ובכן, משחק הווידאו האהוב עליי בכלל הואסופר מריו Bros. 3.
בסדר, אני חושב שזה גם משחק הווידאו האהוב עליי.
כֵּן! וכשהייתי ילד, לא היה אינטרנט, אז פשוט דיברנו אחד עם השני על 'סודות'. והעובדה שהמשחק קידד את היכולת לשבור אותו על ידי הליכה מאחורי הרמות הייתה כָּך עַלִיז. זה עורר דיאלוג פנימי עם האני הקטן שלי שמעולם לא שכחתי.
כן, אני עדיין זוכר, אתה עולה על הבלוק הלבן ברמה השלישית ואתה מחזיק מעמד, 10 שניות או משהו, ואז אתה מאחורי הקלעים וזה מדהים! למה זה שם? כן, זה צרוב בזיכרון שלי. זה כמו זיכרון ליבה שיש לי.
יש לך סוד אהוב במשחק וידאו?
[השהייה ארוכה] בכנות, אני חושב ש...אולי זה. זה זה שעולה בראש. זה לא הסוד הכי משוכלל, אבל זה מאוד מפתיע ולא אינטואיטיבי, וזה עדיין משהו שלא רואים במשחקים בימינו, להיות מסוגל להיכנס לרקע של פלטפורמת דו מימד. אז כן, בכנות, אני בהחלט אגיד את זה עכשיו.
תודה לבילי שהקדשת מזמנך לשוחח. Animal Well יצא ב-Switch - והוא די טוב.