הכי טוב משנת 2024: איך Lemmings, ChuChu Rocket ונינטנדו בהשראת פריקת המשחק הבא של Devs

תמונה: משחקי קאלט

במהלך עונת החגים, אנו מפרסמים מחדש כמה מהמאמרים הטובים ביותר של כותבי ותורמים של Nintendo Life כחלק מהכתבות שלנו הטוב ביותר של 2024 סִדרָה. מאמר זה פורסם במקור ביוני. תהנה!


המפתח Witch Beam לא מוכן לנוח על זרי הדפנה. לאחר יצירת שני משחקים שונים בתכלית - היורה עם מקל טוויןתקיפה אנדרואיד קקטוסוהפאזלר עטור פרסי BAFTA, מכל הלבפורקים- הוא מוכן לחזור החוצה וללכת עם משהו אפילו יותר מרגיע.

דפקנו ברגל לאורך כל הדרך בטריילר של הכותר השלישי של האולפן מבריסביין,טמפופו. בשילוב מוזיקה עם העולם החיצון, המשחק רואה את האנה - בחורה צעירה קסומה שחיה בעננים - משחזרת את גינת הפרחים המוזיקלית שלה. לכל יצורי הטמפופו שלה יש יכולות קסומות והם מפוצצים באישיות, אבל רק האנה יכולה להגיד להם לאן ללכת ולהדריך אותם בדרך הנכונה.

הירשם לנינטנדו לייףעַליוטיוב790 אלף
צפויוטיוב

המשחק נראה יפה, עם שילוב אקלקטי של מוזיקה ולופ משחק ממכר. אבל עם ז'אנר הפאזלים שמתמקד לעתים קרובות כל כך בטיזרים מוחיים שיכולים לפעמים לגרום לשחקנים אקְצָתלחוץ, טמפופו מחפשת להביא רוגע, הרמוניה ויופי לז'אנר.

ישבנו עם במאי המשחק,סנאטנה מישרה, לדבר על שלבי הדיורמה הקטנים והמקסימים האלה, החשיבות של מוזיקה ונגישות, וכיצד ליצור משחק פאזל נטול מתח על הנחיית יצורים קטנים.

נינטנדו לייף: מה הסיפור מאחורי היצירה של טמפופו וההשראה מאחוריה, מכיוון שהיא שונה מאוד מהעבודות הקודמות שלך?

סנאטנה מישרה, מעצבת ובמאית:טמפופו נוצר בגלל שביקרתי את ידידי סייג'י [טנקה], שהוא אנימטור נהדר. המשחק האחרון שהוא שלח היה למעשהמַסָע. באותו זמן הוא עזר למשפחתו לנהל את עסק הציוד הדנטלי שלהם ביפן, אז הוא עזב את תעשיית המשחקים כדי לעשות זאת. והתכנסנו ואנחנו מדברים, "הו, זה יהיה נהדר אם נוכל לעבוד על משחק ביחד."

אוצרות גשש, זאת אומרת, זה פשוט מבריק, נכון?

היה לנו רעיון לחקור מבוי סתום אבולוציוני בעיצוב המשחק. חשבתי על משחקי הפאזל הקלאסיים האלה שאני ממש אוהב -למינגיםוטיל צ'וצ'ו!והמכונה המדהימה. אני עדיין יכול לנגן אותם כי אני זקן ואני מקבל את המגבלות של הדברים האלה, אבל אתה לא באמת יכול להציג אותם כפי שהם לקהל מודרני. אנחנו רוצים להביא את השמחה הזו ליותר שחקנים, ואנחנו עושים את זה על ידי הפיכת הדברים ליותר מרגיעים ונגישים יותר. זה המקום שבו משחקי פאזל, מבחינתי, באמת איבדו את דרכם. כשאתה מרים אותם, אתה מרגיש לעתים קרובות מאוד נשפט ומרגיש מאוד אינטנסיבי כשאתה משחק בהם.

תמונה: משחקי קאלט

ערכתי מבחנים לטמפופו שבהם אנשים מגיעים אליו והם כמעט לא רוצים לשבת ולנסות את זה כי, "אה, זה משחק פאזל, אני ממש גרוע בזה, אני מרגיש טיפש כשאני משחק בהם ." ובכן, אני רוצה ליצור משחק שגורם לך להרגיש חכם, שינחה אותך לזה"אהה"רגע ועוזר לך להרגיש רגוע ומורכב בזמן שאתה מנגן.

ChuChu Rocket הוא נדרופ כל כך נהדר שם.

זה משחק מבריק, אבל זה משחק שבו אתה אינטנסיבי כשאתה משחק בו או שאתה מראה אותו למישהו שמשחק משחקים מודרניים יותר. ChuChu Rocket קשה מאוד ובלתי נגיש.

יש עוד כמה משחקי פאזל מודרניים כמוקפטן קרפד: גשש אוצרותאו משחקי מוזיקה כמוקריפטה של ​​הנקרודנסרוקידנס של Hyruleשחשבנו לראות את טמפו בפעם הראשונה. האם אחד מאלה עלה במהלך הפיתוח?

אני אוהב את שלושת המשחקים האלה. הייתי אומר ש-Crypt of the Necrodancer ו-Cadence of Hyrule הם לא ממש השראה, אבל יש הרבה הקבלות בדרך שבה אתה משתמש בקצב המוזיקה ובתזמון כדי להבין את החלל.

זה הדבר שלדעתי נינטנדו עושה טוב מאוד בכל המשחקים שלהם; הם יודעים איך להציג לך מידע.

אוצרות גשש, זאת אומרת, זה פשוט מבריק, נכון? כשזה היה מיני-משחק [בעולם התלת מימד של סופר מריו], זה היה מדהים. כשהם הפכו את זה למשחק מלא, זה היה מדהים. כשהם עשו את העדכון ל-Switch עם עוד דברים, זה היה אפילו טוב יותר כל פעם מחדש. טמפופו לא דומה בכלל לקפטן קרפד, אבל ניסיתי ללמוד ממה שנינטנדו עשתה טוב. הם יודעים להציג בפניך מידע.

אז ב-Toad Treasure Tracker רואים רמה, רואים צורה ורואים עיצוב לחלל ומיד מבינים לאן אפשר ללכת, מה אפשר לעשות ומה הציפייה. זה ממש חשוב לי עם חידות. בטמפו, זה כל כך הרבה על להבין את ההרמוניה המושלמת של הרצף. אם אתה יכול להשתמש בדיורמות תלת ממדיות קטנות, אתה יכול להעביר הרבה מאותו מידע.

הייתי אומר ש-Treasure Tracker הוא בהחלט השראה לאופן שבו הוא מציג מידע. אין מקבילות איך המשחקים משחקים, למרבה הצער! אם אתה רוצה סרט המשך של Treasure Tracker - אני מקווה שהמשחק הזה ייעשה - אני חושב שנינטנדו תצטרך לעשות אותו. אני לא חושב שיש שום צורך שמישהו אחר יתמודד עם שיבוט גשש האוצר של קרפד.

תמונה: משחקי קאלט

זה כל כך חיוני ליצירת משחק שנגיש מעבר לקהל ליבה מבוגר יותר. גדלתי עם משחקים, אני כמעט בן 40 ואני מבין את כל המכניקה של משחקים כמו שהם, אבל כשאני משחק עם המשפחה שלי, הם צריכים משחקים שמציגים מידע בצורה מובנת מיידית. אני מנסה ללמוד באובססיביות מהאופן שבו [נינטנדו] מציג דברים כי הם יוצרים משחקים לכולם. אי אפשר להגיד את זה על הרבה אפילו מהמשחקים האהובים והסוקרים ביותר בעולם כרגע.

בהמשך ל-Unpacking, האם לקחתם שיעורים מזה ויישמתם לטמפופו?

כן, בהחלט. המנהל הקריאטיבי רן [ברייר] הביא הרבה כישורים שונים שאין לי ולטים [דוסון, מנהל טכני]. זה נהדר לעגל עיצוב ואתוס על דברים, אבל בעיקר איך לגשת לנגישות ולהתחבר לאנשים בעיצוב פאזלים.

היו הרבה אלמנטים ב-Unpacking שבהם אנשים לא מרגישים מאוימים או טיפשים במשחק הזה. זהו, בבסיסו, משחק פאזל. אין לזה מצבי כשל, אין לזה שום סוג של עונש, אבל יש עדיין חידות שצריך לפתור.

אנשים מדברים איתנו אחרי המשחק ושואלים אם אנחנו הולכים להיות האולפן הסיפורי חסר המילים; זה לא באמת מה שמעניין אותנו, פשוט לקחת אלמנט ממשחק שהיה סופר מוצלח ולשים את זה בכל מה שאנחנו עושים. אבל אני כן חושב שהטבע הנגיש הרחב של Unpacking הוא משהו שתמיד אסתכל עליו ואחשוב, "וואו, זה היה כל כך מבריק." אני באמת מעריץ את רן וטים על כך שהם ניהלו את זה ופיתחו את זה.

הצלחת לקחת את מה שהרבה אנשים מחשיבים כחוויה ממש מלחיצה ולהפוך את זה למכונאי ממש נגיש ומרתק וגם לתת לפעולות לספר את הסיפור.

כן בדיוק. זה תמיד דבר יפה לראות כשאנשים עובדים על חוויה ובאמת חושבים עליה. אני חושב על זה הרבה עם סרטים שבהם אני אראה משהו נורא בנטפליקס כי לא אכפת לי ואני לא צריך לחשוב על זה שוב, אחרת אלך לקולנוע.

לפני זמן מה הלכתי עם אשתי לראות סרט בשםימים מושלמיםואחר כך, לא יכולתי להפסיק לחשוב על זה. כל יום במשך שבוע חשבתי על זה וזה אחד הדברים שחיו במוח שלי. זה משהו שאני רוצה שיהיה לכולם בזמן המשחק הזה.

עבור Tempopo, עברת מאמנות הפיקסלים של Unpacking לתמונות חזותיות תלת-ממדיות. איך המעבר הזה? האם קל לך לעבוד איתו, או שנתקלת בבעיות כלשהן?

אני עושה משחקים כבר 15 שנה; זה פרק הזמן הקצר ביותר מכל צוות הליבה של Witch Beam. ג'ף [ואן דייק, מלחין ומעצב סאונד] עשה זאת במשך רוב חייו הבוגרים, וגם טים עוד כמה שנים. אז אנחנו יודעים איך לעשות משחקים באופן כללי. הרבה מהזמן הזה הושקע בעבודה על משחקים שבוטלו או לא קיימים. אז זה לא שהגיימוגרפיה שלך היא באורך 10,000 משחקים או משהו. זה הטבע של התעשייה שלנו.

זה תמיד דבר יפה לראות כשאנשים עובדים על חוויה ובאמת חושבים עליה.

במיוחד בעבודה בתלת-ממד, המשחק הראשון שלנו, [Assault Android] Cactus, היה צילום תלת-ממדי מלא, תוך שימוש בוויזואליה בצורה בומבסטית שעבדה די טוב עבור המשחק הזה. תמיד יש פשרות בין שימוש בפרספקטיבה תלת מימדית לבין מצלמות מול דו מימד מבחינת דיוק המיקום. זה מסתכם במה שמשרת את המשחק בצורה הטובה ביותר.

עבור Unpacking, הקסם והיכולת למפות דברים בצורה מושלמת כפי שאתה עושה, עובד טוב יותר ב-2D עם פיקסל אמנות. ועבור טמפופו, אנחנו נשענים לתלת-ממד כי הכל עניין של מודעות מרחבית. אחרת לא יכול להיות אלמנט כזה של אנכיות, פרספקטיבה והזזת המצלמה.

ברגע שאתה בוחר פרספקטיבה, זה צריך להיות על מקסום היתרונות של זה, במיוחד כצוות קטן. הגענו לאנימציה כדי לנסות לגרום להכל להרגיש מסונכרן ולנוע בשמחה. במידה מסוימת, זה הרבה יותר קל מאשר לעשות את זה ב-2D שבו אתה צריך לצייר כל פריים בודד, כך שהאנימציה הופכת להיות אלמנט יקר ומסובך באמת של משחק דו-ממדי.

ברור שמוזיקה ותנועה הם חלק חשוב בטמפופו. מדוע נבחרה המוזיקה כמוקד המשחק?

יש דבר נפלא בכך שיש אודיו כעמוד התווך של המשחק שלך והוא נובע מהעובדה שהקמנו את החברה הזו עם ג'ף ואן דייק. והוא פשוט גאון. בכך שג'ף היה השותף המלא הזה, זה אומר שמרגע המושגים הראשונים, היינו מדברים איתו על האופן שבו אודיו יכול להיות מעורב באופן מורכב בכל דבר מהשלב הראשון.

יש לנו מטרות נגישות ממש חזקות עם המשחקים שלנו.

עם טמפופו, אנו משתמשים בהרמוניה ובמוזיקה כסוג זה של פעימות לב בסיסיות שעוזרות לך עם הפאזלים והאלמנט המרחבי התלת-ממדי מכיוון שאתה מרגיש את התזמון של הכל, גם אם אינך יכול לשמוע את המוזיקה. כל אובייקט במשחק נע באופן סינכרוני אחד עם השני. בסופו של דבר אתה מקבל את התחושה הזו של יכולת להסתכל על משהו ולהגיד, "אוקיי, זה זז במהירות הזו, זה הקצב, אני יכול להרגיש את זה, ועכשיו אני יודע שזה במרחק שתי סיבובים מהנקודה הזו, ואיך התורים האלה לוקחים הרבה זמן..." אתה מתחיל לחשוב בסנכרון עם הקצב, ואני חושב שזה יפה.

אפילו אם תסתכל על Unpacking, נוף הסאונד של האודיו והמשחק הזה היו בסופו של דבר אחת הפעולות המטורפות ביותר שצוות אינדי עשה אי פעם, הייתי אומר. אני שוכח כמה עשרות אלפי צלילים זה היה בסופו של דבר, אבל זה אחד מהדברים שבהם אנחנו מאוד ממוקדים לוודא שנוף הסאונד של המשחקים שלנו יקבל את אותה טיפול כמו כל דבר אחר.

נכון, וזה קשור למה שאמרת על העברת הודעות והבהרתה. מוזיקה היא סוג של שפה אוניברסלית, לא? כולם מבינים קצב - גם אם אין לך קצב, כולם יכולים לעקוב אחר פעימה, באופן כללי.

אנחנו באמת נשענים לתוך פעימות הלב העקביות שמבססות את כל מה שבטמפופו דרך הפסקולים השונים, והפעולות שהדמויות עושות מתרחשות לחצי פעימות או פעימות מלאות. הם מסתנכרנים בצורה מושלמת והפרחים בתוך הרמות שרים ודוחפים לעבר הקצב הזה. הכל חוזר לתוך עצמו בצורה כזו שגם אם אתה רק צופה בתגובות החזותיות, אתה כמעט יכול להרגיש את התזמון, אתה יודע.

יש לנו מטרות נגישות ממש חזקות עם המשחקים שלנו. בכל פעם שיש לנו אלמנט שמע, אנו מוודאים שיהיה אלמנט ויזואלי המלווה אותו ברמת משקל שווה. זה מיותר בטירוף לבנות משהו שבו אתה מדיר חבורה של אנשים. זו הסיבה שהמשחק הזה הוא מוזיקלי, אבל הוא לא משחק קצב מוזיקה.

ולמרות שאין למעשה רשת תלת מימדית גלויה, אני חושב שהסנכרון האודיו-ויזואלי הזה עוזר לך להמשיג רשת. המשחק יכול להיות יפה ולא חייב להיות מפולח ולהיראות כמו דבר דו מימדי, אבל עדיין יכול להיות לו תחושה של מרחב מסודר בגלל איך הכל מסתנכרן.

הטבע הוא עוד חלק גדול מהמשחק הזה. מה לדעתך הקשר בין מוזיקה לטבע ואיך לדעתך זה חל על טמפופו? או שזה מופיע במשחק כאחד הנושאים הגדולים?

עבורנו הטבע והגנים נוצרו כי רצינו לאחד את כל המרכיבים במשחק. ברגע שיש לך מוזיקה וקסם ודמויות ותנועה ואוסף וכל הדברים האלה, 'איך בעצם מפגישים את זה?' ניסינו לחשוב על מושגים מהעולם האמיתי שקושרים את האלמנטים הנבדלים הללו יחד.

גנים מתאימים בצורה מושלמת. הם מקומות מרגיעים להפליא מלאים באישיות גדולה שצריכה להתקיים יחד ולתמוך אחד בשני. הם מכניסים חנקן לאדמה שהשני משתמש בה. גינה היא מקום מאוד מגוון עם אלמנטים שונים, אבל הכל עובד ביחד. אז חשבנו, 'למה לא להישען אל האלמנט הזה של הטבע שבו כבר יש לנו את המקום הזה שבו אנשים מרגישים רגועים ונינוחים?' גנים הם מקום שאנשים מעצבים והם רוצים להרגיש כמו שלהם, אז הבאנו את זה גם למשחק.

אֲפִילוּמכסי מיתוסיםהראה שהפרחים מגיבים למוזיקה וגדלים מהר יותר כאשר מוזיקה מתנגנת, נכון? כאילו, למה שצמחים לא ירצו להיפטר כמו כולנו?

איזו תשובה מושלמת! כשנכנסים למשחק, יש לך גלגל פקודה קטן שנראה כמו פרח, עם עלי כותרת שמאפשרים לך להניח פקודות שונות. מאיפה בא הרעיון הזה והאם אתה יכול לתת לנו כמה דוגמאות איך הוא ישמש במשחק?

אלו הם מה שאנו מכנים "הוראות" לעת עתה, אז אתה מציב אותן כדי לנסות וליצור תוכנית מושלמת. כל רמה היא הצלה שבה אתה מנסה לאסוף את הפרחים שאבדו ולקחת אותם בחזרה לגינה שלך. לאחר מכן, בתור הנגן, תוכל לעצב את הגן המוזיקלי הקטן שלך.

כאילו, למה שצמחים לא ירצו להיפטר כמו כולנו?

בעיקרו של דבר, האנה [הדמות הראשית] מנצחת על המוזיקה והטמפו עוקבים אחר הקצב. הם מעולים בתנועה, אבל זה תלוי בך להגיד להם מה לעשות. התחלנו להמציא פעולות שונות שיעזרו לגורמים שיתופיים. אני מניח שכאן קיבלתי השראה מכמה ממשחקי הפאזל הקלאסיים האלה כמו למינג, שבהם אתה אומר לאחד להיות כמו חוסם או לבנות גשר או לעשות משהו כזה ולעבוד ביחד. הכל חוזר לרעיון שהנושא של המשחק הזה הוא הרמוניה.

תמונה: משחקי קאלט

הרמוניה וקירוב אנשים באמצעות משחקי וידאו זה דבר כל כך חשוב. זה משהו שעשית ב-Unpacking. יש תחושה אמיתית של הרמוניה כאשר אתה מקבל הכל במקום הנכון. כאן זה מרגיש דומה בצורה אחרת לגמרי.

חלק עצום מזה בטמפופו הוא שבו אתה יכול פשוט ללחוץ על כפתור ההפעלה, הידית תתחיל לנצח, המוזיקה תתחיל, והדמויות יזוזו ויעשו הכל, ואז תוכל ללחוץ על הכפתור הזה שוב וזה פשוט מאפס הכל בחזרה. האופן שבו אנשים משחקים ומעורבים במשחק הוא על סוג זה של גישה - האם הם מבלים זמן רב בהסתכלות על משהו וחושבים עליו, או שהם פשוט חוזרים ועושים שינויים קטנים כל הזמן ומרגישים שאני מקבל קרוב יותר לתנועה המושלמת הזו של הקונצ'רטו הזה של אלמנטים הפועלים יחד?

זה עוזר מאוד לא לרצות שאנשים ירגישו מתוסכלים או מפחדים מהמשחק כי אני לא חושב שיש ערך רב למשחק פאזל לשפוט איך אתה פותר חידה. זה לא מרגיש לי משהו מעניין במיוחד.

זה לא, אתה רוצה להביא [שחקנים] ולגרום להם להרגיש שהם חכמים. זה לא קשור לכמה זה קשה. זה לגבי כמה זה מספק. אתה לא מספק אף אחד בכך שאתה אומר,"אוי לא, עשית את זה לא נכון."לא שלא צריכה להיות תשובה שגויה, אבל לא צריכה להיות דרך להעניש אותך אם אתה עושה את זה לא נכון.

וזה היה דבר מאוד מסובך להגיע ממשחק כמו Unpacking שבעצם אין לו מצבי כשל, למשחק כמו Tempopo, שיש לו נושא פאזל טהור יותר שעובר בו. החלק החשוב באמת עבורי עם טמפו הוא הקשת הרגשית עבור השחקן. זה המקום שבו כנראה בילינו את רוב הזמן בפיתוח - שימוש במוזיקה, בממשק, בכל הכלים, כדי לגרום לך להרגיש רגוע בזמן שאתה מנגן. אם אתה יכול להרגיע אנשים בזמן שהם פותרים בעיות, תהיה להם תחושת סיפוק הרבה יותר גבוהה.

זו הסיבה שהמשחק הזה הוא מוזיקלי, אבל הוא לא משחק קצב מוזיקה.

אני חושב שהמקרה הכי גרוע עבורי הוא כששיחקתי משחק פאזל והרגשתי ממש מתוח לגבי הכל ואז סוף סוף פתרתי את העניין אבל אני מפחד ממה שיקרה אחר כך. אני רוצה שאנשים שמשחקים במשחק הזה ישבו לאחור וייהנו מהזמן שלהם איתו. יש לנו אנשים ב-playtest שישבו שם, ללחוץ על הכפתור כדי להשמיע את המוזיקה, ולהאזין ולשבת לאחור במשך חמש דקות בזמן שהם צופים בהכל מתרוצץ. זה עובר את המחזור של כל הרצועות המוזיקליות השונות והכל והם מסתכלים על החלל וחושבים, 'מה עלי לעשות?'

אז עדיין יש אלמנט של ניסוי וטעייה ברמות מסוימות?

בְּהֶחלֵט. זה ניסוי וטעייה באופן שבו זה מכוון. אנחנו קוראים לזה "תכנון וביצוע", הרעיון שאתה לוחץ על הכפתור, יש לך את התוכנית שלך, אתה צופה בה מתנגן, ואתה [חושב], "האם זו התוכנית הנכונה?" בהגעה לשם, המשחק מנסה לעזור לך להישאר בצורת החשיבה הנכונה, והוא לא שופט אותך, הוא לא אומר לך שהפעלת מחדש 300 פעמים.

תמונה: משחקי קאלט

'תכנון וביצוע' הוא מונח הרבה יותר טוב - מותר לנו לעשות טעויות. אתה רק צריך להמשיך לנסות דברים ותגיע לשם בסופו של דבר. לראות את זה מתנגן ולשמוע שאנשים פשוט ישבו שם ויקשיבו למוזיקה, יעברו את התנועות, ולא ירגישו בשום לחץ, זה מענג. זה ממש חשוב לז'אנר.

כֵּן! ואנחנו מנסים לבנות כלים נגישים יותר סביב הממשק כי זה חלק גדול מהניסיון ליצור משחק שעובד עבור שחקנים צעירים ומבוגרים יותר. זה משחק פאזל אז יהיו לנו חידות מאתגרות שאנשים יתקעו בהן אבל אנחנו גם מנסים לקבל עקומה ממש קלה להסביר את כל המכניקה ואפשרויות הנגישות הנוספות כדי לאפשר לאנשים עם פחות ניסיון בפאזל. משחקים לפתור דברים אחרת. [אני] לא בטוח שאני רוצה לצלול לעומק את הפרטים הספציפיים של כל הדברים האלה רק בגלל שאנחנו עדיין בודקים ומיישמים דברים. אבל יהיו שם אפשרויות לגרום למשחק באמת לעבוד עבור שחקנים צעירים יותר כמו גם לחידות מנוסים יותר.

טמפופו הוא באמת משחק על המצב הרגשי שבו אתה הולך להיות בזמן שאתה משחק

טמפו הוא באמת משחק על המצב הרגשי שבו אתה הולך להיות בזמן שאתה משחק בו. ואני חושב שזה במידה רבה המקום שבו אני רוצה לדחוף את זה. תיארנו את זה בעצמנו כמשחק רך מאוד; יש בו את הרכות הזו שכשאתה מנגן בו, אתה מרגיש מחובר, לא נשפט.

רך ונעים זה טוב, וחייב להיות בו משהו שישאיר אותנו לחזור אליו, בין אם יש לך ניסיון עם משחקי פאזל או לא.

כן, ואנחנו באמת מקווים שיש בזה יותר מסתם לפתור את החידות גם איפה אנשים ירצו להישאר בגלל הניסיון. יש בזה אלמנט נוסף שאינו קשור רק לפתרון חידות. אני חושב שזה סופר חשוב לתת לשחקן הזדמנות להירגע ולעשות משהו שהוא לגמרי בשליטתו.


ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.

תודה לסנטנה שדיברת איתנו, מאוחר מאוד בלילה. Tempopo אמורה לצאת ב-Switch בשנת 2024. [עדכון: עם זאת, זה לא סביר להפליא עם ימים ספורים. אז זה 2025!]