במהלך עונת החגים, אנו מפרסמים מחדש כמה מהמאמרים הטובים ביותר של כותבי ותורמים של Nintendo Life כחלק מהכתבות שלנו הטוב ביותר של 2024 סִדרָה. מאמר זה פורסם במקור בנובמבר. תהנה!
אתה נכנס למלון מואר גרוע, ריק לכאורה. בצורך נואשות למישהו לדבר איתו, אתה מסתובב בהיסוס רק חדר בודד רחוק יותר מהכניסה, במורד שביל שליו. אתה מובל לתוך ספרייה מוארת בצורה דומה. אתה מנחש למה אתה נמצא במלון הזה, ולמה יש לו ספרייה, ובכל זאת העין שלך נתפסת באופן מוזר על ידי ספר מסוים בין המדפים העמוסים.
נתת לסקרנות הזו להרשות לך כמה צעדים עמוקים יותר. אתה מגיע עד מרחק קצות אצבעותיו אל הספר הזוהר ההוא, ואז מושך בהיסוס בעמוד השדרה שלו. אתה מגלה שזה כבד. הוא צונח למטה ואתה תופס אותו בזרועך השנייה. הספר, שפתוח כעת, חושף את הדברים הבאים:
אתה משחקלורליי ועיני הלייזר, המשחק האחרון של המפתח השוודי Simogo.
מגיעים חמש שנים ארוכות לאחר הלהיט שלהםSayonara Wild Hearts, יסלח לך אם לא היה לך מושג שזה מגיע מאותו צוות; זו חווית חדר בריחה מושתק ומתוח הרבה יותר קרוב לקולנוע נואר מאשר לאלבום פופ, ובכל זאת הוא שופע אותה אובססיה למוח האנושי שסימוגו ידועים בה לאורך כמעט 25 שנות ההיסטוריה שלהם.
במאמץ ללמוד עוד על התעלומות הרבות בתוך המשחק ומה נתן להם השראה, נינטנדו לייף דיבר איתםסיימון פלסר, מחצית מהחברים המייסדים של Simogo והובלת פיתוח על המועמד הזה למשחק השנה.
אלן לופז עבור נינטנדו לייף: על מה היה תפקידך לורליי ועיני הלייזר?
סיימון פלסר:אני סיימון פלסר. עשיתי הרבה דברים שונים בפרויקט. הייתי אחראי על החזון הכולל, אבל גם דברים פרקטיים כמו עיצוב ובניית העולם והחידות שלו, כתיבת סיפורים, הכנת טקסטורות, אפקטים, הצבת מצלמות וכדומה.
אני לא חושב שזה לא מדויק (אבל אתה מוזמן לתקן אותי אם אני טועה!) להתקשר Sayonara Wild Hearts ההצלחה המסחרית הגדולה ביותר של Simogo עד כה. ובכל זאת, לורליי הוא כמעט של סיונרה ההפך הגמור: ז'אנר, אסתטיקה, צבעים - כמעט הכל. זה הרבה יותר קרוב בטון למשחקים הקודמים שלך, כמו מכשיר 6.
האם הצוות היה צריך לדחוף דרך חיכוך חיצוני או עצבים פנימיים כדי לעקוב אחר משחק ארקייד-אקשן-מחזמר מוצלח עם משחק מסתורין פאזל בשחור-לבן?
למרות שאין לי את המספרים המדויקים כאן, [Sayonara Wild Hearts] היה ללא ספק הפרויקט הגדול ביותר עד אז. אבל בהתחשב בכמה הצוות קטן וכמה זמן הפיתוח היה קצר עבור דברים כמו Device 6, אני חושב שצריך לשקול הצלחה מסחרית באופן יחסי. אבל תמיד יש איזשהו לחץ בפתיחת פרויקט חדש. מבחינתנו, אני חושב שללחץ יש יותר מה לעשות אם נוכל למצוא משהו בלתי צפוי, שונה ומפתיע מספיק לעשות.
קראתי פרופיל הפיתוח שלך עַל לורליי, מה שהוביל אותי לצפות שנה שעברה במרינבאד (1961), סרט שציינת כאחת ההשפעות העיקריות למשחק. הדהים אותי כמה דברים חשובים לורליי מחדיר מ מרינבאד, כמו הסביבה במלון, הקריינות הלא אמינה, דמויות לא בטוחות, טריקים של פרספקטיבה חזותית ועוד.
אני סקרן... כמה היה של לורליי התעסקות בלתי פוסקת ב פֶּרספֶּקטִיבָה בהשראת ספציפית של מרינבאד כתיבה וצילום?
חלק הפרספקטיבה היה בעיקר המשך מחשבה של Sayonara Wild Hearts, למעשה. [לשני המשחקים] יש, בבסיסם, הרעיון לנסות 'לפתור' את מצלמת התלת מימד. במובנים מסוימים, העברת השליטה במצלמה לשחקנים היא ויתור על הרעיון לפתור את המצלמה. אז במקום לראות את מצלמת התלת מימד כבעיה, חשבנו איך במקום זאת נוכל להפוך את המצלמה לחלק טבעי מהעיצוב, ולשלב אותה כדי ליצור תהודה רגשית או אלמנטים של משחק. מתוך רעיון ליבה זה נולד הרעיון של פרספקטיבה כמשמעות רחבה יותר.
מעניין. המשחק בהחלט חוקר פרספקטיבה בכל מיני דרכים ייחודיות, אבל אפילו לא שקלתי שהניווט בחלל התלת-ממד הוא מאמץ חדש יחסית עבור Simogo מאז Sayonara.
אני רוצה לשאול אותך על החידות... אני הולך להיות כנה איתך, לורליי לא היה קל עבורי. וזה חלק עצום ממה שהפך אותו לאחד המשחקים הכי מספקים שניצחתי אי פעם. מה היה התהליך ליצירת חידות ויזואליות מסוג זה?
[יצירת פאזלים] היא מאוד איטרטיבית, ושונה, בהתאם לפאזל. מכיוון שרצינו שחלק גדול מהפאזלים יהיו ניתנים לאקראי, היינו צריכים לחשוב עליהם בדרכים מאוד ספציפיות, מה שבאופן טבעי הוביל הרבה מהן להתבסס על מספרים. לעתים קרובות דיברנו על מושגים כמו סימטריה, עקביות וסדרות.
חשבתי הרבה על איך פאזל צריך להיות מובנה כמו בדיחה טובה, עם הצטברות טובה שמגיעה לשיאו בפאנצ'ליין מפתיע.
סוג החידות בלורליי ובעיני הלייזר עוסק, בעיני, בעיקר בתקשורת. מדובר בתקשורת וערפול הכמות הנכונה של מידע שמאפשרת לפותר להתחיל לקבל רעיונות לגבי מה הרעיון של החידה. אז בדרך כלל, הייתי בודק רעיון לפאזל בצוות עם סקיצה, פשוט מבקש מהם לפתור אותם, ואז מכוונן אותו עד שירגיש כאילו הרעיון הגיע. חשבתי הרבה על איך פאזל צריך להיות מובנה כמו בדיחה טובה, עם הצטברות טובה שמגיעה לשיאו בפאנצ'ליין מפתיע.
בלי להרוס יותר מדי, יש כמה שנים חשובות שחוזרות על עצמן במשחק. לא יכולתי שלא לתהות אם כתבת את הסיפור סביב אילו שנים ספציפיות תוכל להפיק את מירב החידות? כי הקילומטראז' שהמשחק יוצא מכמה משילובי המספרים פשוט הצחיק אותי. [צְחוֹק]
בחרנו באותן שנים בשל ערכן הסמלי, ומטעמי חידה פרקטיים. אם אסביר את הסיבה המעשית המדויקת, כמה חידות יימסרו. אבל כדי לתת דוגמה, לאף שנה בשימוש באף חידה אין מספרים חוזרים, וזה היה מעשי לאופן שבו רצינו לעצב פאזלים והקצאה אקראית שלהם.
אני כן רוצה לדון בנושאים הנרטיביים של לורליי. מבחינת משחק, ברור שזו קופסת פאזלים, אבל החידות מתרחבות במהירות לתוך הדמויות. בלי להיכנס יותר מדי לסיפור, אהבתי איך המשחק משתעשע עם הרעיון שמתבונן בהכרח משנה את ההקשר של משהו. אשמח לשמוע עוד על מה גרם לך ולצוות לחשוב על הנושאים האלה.
רעיונות אלה נוצרו מהמחשבות שלנו על בידור ותרבות כיוםכָּךלהוט לרצות את הקהל, במקום לנסות ליצור משהו שמרגיש נכון...
אבל אם אדבר על המחשבות שלי סביב הנושאים האלה יותר מדי, אני אשליך את המשמעויות שלי על השחקנים, מה שאני לא רוצה. הייתי רוצה שהמשחק יהיה כלי לרעיונות ויעלה שאלות כדי ששחקנים יוכלו לגבש את המחשבות וההשקפות שלהם.
עד לאותה נקודה, עד כמה אתה אוהב לשים לב לשיח המקוון סביב הסיפור? האם אי פעם קשה להתרחק מזה? חיפוש סתמי בפורומים של Reddit ו-Steam, ואני רואה חבורה של הלוך ושוב בנוגע לפרשנויות של אנשים לסיפור.
אנחנו מסתכלים מדי פעם. יש הרבה פרשנויות וניתוחים מעניינים. כיף לקרוא!
גיליתי שמשחק פאזל בסדר גודל כזה הוא קהילתי באופן מפתיע. אחד הדברים האהובים עלי שקרו עם לורליי שלא ציפיתי להם היה התרגשות מהשוואת הערות נייר עם אנשים אחרים שניגנו בו. וזה תמיד היה נייר! אני לא יכול להראות תמונות של המחברת שלי בגלל ספוילרים, אבל אני אוהב איך אנשים פונים באופן אינסטינקטיבי לעיפרון ולנייר...
אנחנו בעצמנו מעריצים גדולים של עט ונייר, במיוחד לעבודה. הרעיונות הטובים ביותר שלי מגיעים כשאני כותב ומשרטט הערות, בדרך כלל ברכבת.
לכל מי שלא שיחק בו, טריק חזותי נפוץ שהמשחק עושה הוא שכבת מעל את המשחק על גבי תמונות מוזרות. זה עדין, אבל זה היה מאוד יעיל לגרום לי להרגיש אי נוחות. קראתי שהצוות שלך באמת צילם את התמונות האלה בעצמך...?
נכון. נסענו לטירת קרונובלבדרום מזרח שבדיה. קיבלנו את המפתחות מהמנהל ויכולנו להסתובב כל היום ולצלם.
לטירה יש גם קפלה באחד האגפים, אבל בדיוק כשעזבנו אותה, פגשנו את הבעלים במסדרון בחוץ שביקש מאיתנו לא להשתמש בשום תמונות של הקפלה. אולי זה העניק השראה ללא כוונה ובתת מודע ל'קפלה הסודית' במשחק.
[צחוק] גם המוזיקה! ההיסטוריה של Simogo עם עיצוב משחקים סביב מוזיקה מרתקת אותי, חוזרת למכשיר 6 שימוש בלתי צפוי בשיר, המוזיקה המקוטעת ב חלומו של הימאי, כמובן, לסיונרה שעוצבה סביב אלבום פופ מקורי. לורליי מושתק יותר בהקשר הזה, אבל לא בלי יוצא מן הכלל.
תמיד רציתי לשאול אותך מה דעתך על השימוש בשירים במשחקי וידאו. מה מכריח אותך לעצב סביב, אפילו לפעמים להגניב שירי פופ מקוריים בהפקה מלאה למשחק? והאם יש לך מיקומי שירים מועדפים במשחקי וידאו אחרים?
סאונד ומוזיקה זה המדיום שהכי קל לצייר לי תמונות בראש. אנחנו בדרך כלל מכינים רשימות השמעה לפני שהפרויקט מתחיל, עם השראה משירים, אלבומים, עידן, מלחין או אפילו כלי נגינה ספציפיים. לעתים קרובות אנו מפיקים שירים עוד לפני שיש משהו שניתן לנגן. למשל, שניהםגלי רדיוולייזר עינייםנוצרו לפני שהיה לנו משהו שאפשר לשחק בו. מוזיקה היא לעתים קרובות ההתחלה של הרעיונות שלנו, ומכתיבה את ליבת המשחק.
לגבי דוגמאות במשחקים אחרים, אני מאוד אוהבגאסטי גן גלקסימִןסופר מריו גלקסי. זה באמת מעצים את תחושת החופש, ההרפתקה וההוד של הרמה הזו.לבן מתימִןהיל השקט 2והפתיחה שלו היא עוד מועדפת. יש לו הרמוניות כל כך מוזרות, עם מצב רוח ממש ייחודי שהוא לא מפחיד, ולא עצוב, אבל עדיין מוכר לחלוטין את כל התחושה של המשחק.
אני גם תמיד מעריץ של שיר קרדיט טוב שמאפשר לך להרהר בחוויה שלך. כמה מהמועדפים שלי הם מסופר מריו האחים 3(יש ביצוע ממש נהדר לשיר הזה באלבוםמריו וזלדה ביג בנד בשידור חי), כמו גם המוזיקת סיום שלהאי של יושי.
באופן אישי, אני שומע מעט מה"אי-ודאות במצב הרוח" של Silent Hill בלורליי. ואל תתחילו אותי עם קוג'י קונדו... מה שקונדו ויוקוטה עשו עם Gusty Garden Galaxy במיוחד כל כך מרשים בעיני. כאשר נינטנדו זקוקה למחמם עבור ה-Wii וההנחיה 'Mario IN SPACE!', זה היה יכול להיות כָּך פשוט לכתוב את הפרטיטורה האפית ביותר של אופרת החלל בכל הזמנים. במקום זאת, יש לו אווירת הרפתקאות 'מסוחררת', כמעט כמו מערבון אמריקאי. האיפוק והחזון עם הציון הזה מעורר השראה. ואני עדיין לא יודע איך ניקוד הנקודות של מריו 3 אפילו מחזות ב-NES, זה כל כך מורכב! אה, ולגבי ציוני 'סיכום' טובים, אני לעתים קרובות אומר לאנשים שאני רוצה את זה סגל רול מריו 64 שיחק בהלוויה שלי...[צחוק]
אני רחוק מהמסלול! מכיוון שאנו עוסקים בנושא מוזיקה, אשמח לשמוע אותך מהרהר מעט על Sayonara Wild Hearts. זה (איכשהו) בדיוק חגג חמש שנים להיווסדו. במבט לאחור, איך אתה מרגיש היום לגבי כל מה שהשגת עם המשחק הזה? האם יש שם משהו שאתה רוצה לחזור אליו בעתיד, או אפילו תעשה אחרת?
תמיד יש זרימת עבודה, פתרונות טכניים ודברים בצנרת שאתה מבין אחרי (או אפילו במהלך) פרויקט שהיית צריך לעשות אחרת, אבל אני חושב שהמשחק ששוחרר עושה את מה שהוא מתכוון לעשות די טוב. אין שום דבר ספציפי שאנחנו רוצים לחזור אליו או לחקור יותר, אבל אנחנו תמיד מביאים מחשבות וחוויות לפרויקט הבא כדי שיהיה מהנה יותר לעבוד עליו, וככזה לורליי ועיני הלייזר היו פרויקט משמח יותר עבורנו, למרות שיש לו גוון הרבה יותר קודר.
אני מת לדעת... האם אתה יודע אם המלכה לטיפה אי פעם שיחקה במשחק? [הערת העורך: המלכה לטיפה משמיעה את המספר.]
אני לא יודע אם המלכה לטיפה שיחקה את המשחק בעצמה, אבל אמרו לי שהיא צפתה במשחק לפני סשן ההקלטה.
הייתי רוצה לחשוב שהיא עשתה זאת ותיקנה את הלב השבור שלה. [צחוק] בסדר, הנה השאלה האחרונה שלי אליך, סיימון: האם אתה יכול לפתור את החידה הזו?
לא, זה קשה מדי, לעולם לא אצליח לפתור את זה!
תודה לסיימון שדיבר איתנו ברחבי העולם מביתו בשוודיה ומחוץ לשפת האם שלו! ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.
Lorelei and the Laser Eyes יצא עכשיו ב-Switch (זה מגיע גם ל-PS4/5 ב-3 בדצמבר), וזה טוב מאוד.